Freaks' squeele - Rentrée sans frapper


En février, nous avons testé pour vous au club Les Petits Joueurs le nouveau JDR de 2d Sans Faces et Ankama, adapté de la BD de Florent Maudoux : Freaks' Squeele, le jeu d'aventures. Ce qui suit est un rapport détaillé du scénario d'initiation, Rentrée Sans Frapper, que vous pouvez retrouver dans l'extrait PDF du livre de Base, proposé sur le site officiel du jeu.

Freaks' Squeele vous propose de jouer dans l'univers uchronique de la BD, qui ressemble fortement au nôtre à quelques différences près. La France s'appelle toujours la Gaule, les Héros existent depuis l'antiquité la plus reculée et ils ont façonné les pays comme l'Histoire du monde. Le tout est un joyeux melting-pot de toutes les influences de la pop-culture, des comics de l'âge d'or des super-héros, aux nanars de ninjas-commandos, en passant par les légendes arthuriennes et les films d'action de Hong-Kong.

L'héroïsme y étant un métier (presque) comme les autres, les jeunes gens possédant les pouvoirs les plus prometteurs peuvent rejoindre des universités leur délivrant des diplômes de héros validés par l'état. C'est dans l'un de ces établissement, la Faculté d’Étude des Activités Héroïques, que les personnages des joueurs vont évoluer, au cours des trois années d'études. Dans cette école un peu spéciale, jusqu'à peu encore considérée au mieux comme un établissement de seconde zone, au pire comme un repaire de futurs super-vilains, on peut croiser aussi bien des loup-garous gastronomes, des démonettes cornues et ailées où des forgeronnes des triades chinoises.

Sur mes trois joueurs, deux n'ont pas lu la BD originale, j'ai donc dû leur fournir quelques informations supplémentaires, pour mieux leur faire découvrir le ton parodique et décalé de l'univers du jeu. N'hésitez pas à reprendre ce résumé si vous êtes dans le même cas, en tant que MJ.

Histoire du monde :

Freaks' Squeele, le jeu d'aventures se déroule dans un monde semblable au nôtre, mais dans lequel les super-héros ont existé depuis les temps immémoriaux.
Selon les légendes qui remontent à l'antiquité, ce serait le roi Gilgamesh qui aurait transmis les pouvoirs des héros à l'humanité, en mettant fin au règne de la Féerie sur la terre, pour laisser place aux débuts de la civilisation. Des théories récentes affirment que les cours Féeriques étaient déjà en déclin depuis des siècles à cette époque-là, et que plutôt qu'une transmission, c'est un métissage progressif qui se serait opéré entre l'humanité et la Féerie, donnant ainsi lieu à la résurgence de capacités exceptionnelles chez ses descendants.

De nos jours, certains héros se revendiquent d'un héritage Féerique ou Mythologique, mais la plupart des arbres généalogiques sont des contrefaçons remontant à la grande mode Féerique du dix-neuvième siècle (l'âge de la vapeur). Bien souvent, les grands héros européens, comme Arthur Pendragon ou Siobhan la pucelle d'Ark y figurent en bonne place.

L'histoire du monde est sensiblement identique à la nôtre, mais la présence de héros a quelques peu modifié certains équilibres. L'âge des découvertes, à partir du quinzième siècle, a été marqué par des résistances très fortes de la part des peuples colonisés. C'est à cette époque que l'on découvrit Le Principe de David, qui veut que plus un peuple est opprimé, plus ses représentants tendent à développer des pouvoirs puissants en réaction, ce qui a contribué à rétablir l'équilibre des forces, et ainsi produit un monde plus multipolaire, et moins hégémonique. Les états, comme les religions et les idéologies, y ont moins de poids que dans notre réalité.

C'est également au quinzième siècle que sont apparues les premières Facultés de Héros, souvent sous la forme de monastères abritant les Âmes Tourmentées, comme on les appelaient à l'époque. Elles étaient conçues autant pour éduquer que pour protéger ses membres des superstitions qui leur valaient souvent d'être persécutés.

Par la suite, le dix-neuvième siècle, aussi appelé l'âge de la vapeur, a vu apparaître trois idéologies différentes, vis-à-vis des héros.
Les suprématistes, qui estimaient que les héros devaient naturellement guider et dominer l'humanité.
Les égalitaristes, qui estimaient que les pouvoir des héros devaient être employés pour le bénéfice commun.
Les ségrégationnistes, qui estimaient que les héros devaient être séparés de la population et étroitement contrôlés.
Le vingtième siècle a été marquée par deux grandes guerres, mais à des dates différentes de celles que nous connaissons, la première de 1932 à 1936 a principalement >affecté la Gaule et ses alliés face à la Teutonie, le tout pour une affaire d'espionnage. Tandis que la seconde grande guerre, de 1974 à 1979 a également engagé les États-Unis et le Japon.

En Europe, la dernière grande guerre s'est terminée quand un golem de cinq mètres est apparu dans un camp de concentration Polonais, puis a traversé la moitié de la Teutonie pour se faire exploser dans le nid d'aigle de Goebbels, enterrant vivant le haut-commandement Nazi.

En Asie, c'est l’intervention des États-Unis, qui en exploitant les recherches du Dr Manhattan, envoyèrent deux héros de destruction massive (Fat Man et Little Boy) détonner au-dessus des villes d'Akira et de Kamina. Ce qui poussa le Japon à capituler.

Depuis la chute de l'URSS durant l'entre-deux guerres, et la mort de leur dictateur (l'Homme de Fer) les pays de l'Est se sont ralliés dans une fédération appelée CEI (communauté des états indépendants), alors qu'en Europe et aux États-Unis, ce sont les mouvements pour les droits civiques des héros et le mouvement néo-celtique pour la paix qui ont mis fin à la politique ségrégationniste.

C'est ce qui a conduit à la création des Nations Unies et à la signature des Accords de Galetas, dans la ville de Geneviève, en Helvétie.

Depuis ces quarante dernières années, le monde connaît une période de paix sans précédent, avec la montée en puissance progressive des pays du sud, dits non-alignés, ce qui a conduit à la création de nombreuses écoles de héros, pour éviter que les individus à fort potentiel se tournent vers des activités criminelles. Le terme de héros est d'ailleurs devenu assez galvaudé par un certain discours commercial, allant jusqu'à qualifier les agents d'entretien de ''Hygiène Heroes'' ou les maçons de ''Builder Heroes''. Et non, ils ne sont pas plus payés pour autant. Cette multiplication de charlatan et d'imposteur a permis la découverte de la Loi de Kent, qui veut que si un héros peut passer inaperçu dans une foule à l'aide d'un simple accessoire (lunettes, chapeau), le contraire se vérifie également, dans la mesure où un civil peut réussir à faire illusion un moment, avec une simple cape et un peu de charisme.

Mais, au-delà de ces abus, il existe tout de même de grandes universités qui n'acceptent que les élèves les plus prometteur.

RENTRÉE SANS FRAPPER

Le début du scénario mêle habilement l'arrivée des personnages sur le campus, en tant qu'étudiants participant à la journée d'orientation, avec la création des héros, qui comprend leurs antécédents et leurs pouvoirs, sous la forme d'un dossier scolaire à remplir (vous pouvez suivre la création de héros sur l'extrait PDF). Les joueurs qui possèdent déjà une bonne idée du héros qu'ils veulent incarner peuvent collaborer avec le MJ pour décider dans quelles catégories celui-ci peut être rangé, mais il est bien plus fun de suivre tout le processus en faisant des jets de 2d6, pour obtenir une Team de héros entièrement aléatoire (et joyeusement WTF). N'hésitez pas à récupérer les personnages créés ci-dessous, pour les faire apparaître en PNJs dans votre propre campagne !

Après avoir suivi le processus de création, qui en jeu correspond à un passage devant plusieurs fonctionnaires qui valident leur dossier d'inscription, mes trois joueurs ont créé les héros débutants suivants :

Gaston Defer, alias Iron Dick

Une armoire à glace au look de motard, avec les cheveux en brosse une petite moustache de dandy.
Héritier d'une riche famille d'industriels marseillais, ayant fait fortune dans la métallurgie.
Capable de transformer sa peau en métal organique à volonté et de maîtriser le magnétisme.

Journaux (Antécédents du personnage)
+2 Origine Lambda (Humain Normal)
+1 Milieu Favorisé (famille de capitaine d'industrie)
+1 Pouvoir Ouah ! Expérience sexuelle aux effets imprévus (restant à définir)
-1 Trouble Ennemi perso (restant à définir)

Compétences (les divers talents ordinaires du personnage)
+1 Combat
+2 Érudition
+1 Artisanat
-1 Investigation
(Distrait)

Pouvoir Métallique (Héréditaire dans la famille Defer)
Nature Surhumain (Un petit super plus)
+2 Peau de Fer (change sa peau en métal brillant)
+1 Poings d'Acier (Perfore ou plie tout ce qui est moins solide que l'acier)
+1 Magnétisme Naturel (attire ou repousse les objets métalliques proches non-tenus)
-1 Lourd comme le Plomb (incapable de nager, sujet à la rouille, très lourd)

Jostophe Mucrulu, alias Mastermind

Jeune homme à la musculature nerveuse, affublé d'un costume en lycra noir avec slip blanc apparent, décoré d'une spirale blanche sur le torse comme emblème. Porte un casque équipé de paraboles auditives, qui cache le haut de son visage, le tout complété par une cape blanche. Très fier de son costume cousu par sa mémé.
Né dans une communauté de hippies néo-celtiques située au pied du Pic de Bugarach, impliquée dans le mouvement pacifique ayant contribué à la fin de la seconde grande guerre.
Capable de manipulation mentale, de télépathie et d'illusions.

Journaux (Antécédents du personnage)
+2 Origine Légende (Peuple Gaulois)
+1 Milieu Favorisé (ressources supérieures)
+1 Pouvoir Illumination (Bad-trip au LSD)
-1 Trouble PTSD (flashbacks traumatiques de son bad-trip)

Compétences (les divers talents ordinaires du personnage)
+1 Combat
-1 Artisanat (deux mains gauches)
+2 Investigation
+1 Communication

Pouvoir Psycho-pouvoir
Nature Psychique
+2 Contrôle Mental (Psycho-contrôle)
+1 Télépathie (Psycho-communication)
+1 Illusions (Psycho-magie)
-1 Manipulateur (Psycho-ego)

Sol Douste, alias Inextinguishable Being

Corps enflammé constitué de plasma, porte le symbole du Soleil sur le torse.
Né dans une explosion ardente ayant tué sa mère sur le coup et détruit tout le service maternité de l'hôpital.
Persuadé d'être le fils vivant du soleil, bien que son parent stellaire ne lui ait jamais parlé.
Capable de voler, de projeter du plasma, d'émettre une lumière et une chaleur intense.

Journaux (Antécédents du personnage)
+1 Origine Vagabond (enfant des rues)
+1 Milieu Errance (fuite perpétuelle)
+2 Pouvoir Héritage (le héros a reçu son pouvoir à la naissance)
-1 Trouble Et ça repart ! (le héros contrôle mal son pouvoir, qui peut dégénérer n'importe quand)

Compétences (les divers talents ordinaires du personnage)
+1 Athlétisme
+2 Combat
+1 Investigation
-1 Communication
(Incompréhensible)

Pouvoir Plasma (Pense être le fils du Soleil)
Nature Énergie
+2 Plasma Sun Blow Justice (Transformation en soleil [+1d risque automatique])
+1 Ultimate Strong Convection (S'envole en utilisant les courants thermiques)
+1 Solar Wind of Order (Boule de feu dans la gueule !)
-1 Colère de la Justice (Caractère de justicier intransigeant)

Les héros ont à peine le temps de finir de s'inscrire, qu'ils doivent filer déposer leurs affaires dans le dortoir leur ayant été attribué, pour revenir assister à la session de présentation se déroulant à l'opposé du campus, dans l'Amphithéâtre A. Au passage, Inex ''le fils du soleil'' apprend à ses dépens qu'il est strictement interdit de voler sans autorisation sur le campus (à moins d'être un troisième année et de s'appeler Chance). Comme pour la création des héros, les joueurs décident de se fier au hasard pour leur dortoir et ne s'en sortent pas si mal !

Dortoir :
Des chambres à deux lits de 9 m2 qui n’ont pas été rénovées depuis le XXe siècle, avec sanitaires sur l’étage ; un dortoir somme toute plutôt classique. N° 7 sur le plan. Illustration p.130

C'est l'occasion de placer le plan du campus sur la table, pour que les joueurs commencent à se familiariser avec les différents bâtiments de leur université. Pour plus de clarté, j'ai également pris soin de noter à quels bâtiments correspondent les différents dortoirs disponibles. Le livre possédant de magnifiques illustrations, je note toujours la page montrant un lieu ou un personnage pour la reporter sur mon conducteur de scénario.

LES SURVIVEURS

Retour donc à l’Amphithéâtre A, également à grande vitesse, facilité par le fait que le campus est bien plus vide que quelques minutes auparavant. Ce n’est pas bon signe.

Sans surprise, vous êtes de nouveau en retard.

Vous entrez dans le grand amphithéâtre. Ses travées raides, aménagées comme à la fin du XIXe siècle avec bancs et pupitres en bois d’un seul tenant, sont déjà blindées de monde. Vous cherchez des yeux des places libres. Miracle ! Il y en a juste assez pour vous au tout premier rang. Mais vous avez à peine le temps de vous installer qu’on vous interpelle bruyamment : « Eh, les bouffons, c’est nos places, alors cassez-vous ! »

Un trio d’individus patibulaires et, visiblement, mal embouchés, s’approchent. Ce sont des étudiants redoublants qui se la jouent terreur des amphis. Il y a là :

Ken Tamer , une armoire à glace de deux mètres, taillé comme un V, avec des fringues tout droit sorties de l’outback australien, façon post-apo. P’tit jeune des banlieues au parler façon caillera, il s’est retrouvé au milieu des tribus sauvages australiennes, où il a appris des techniques de combat à mains nues, dont la terrifiante “Croix-du-Sud”, une série de coups qui peut théoriquement tout détruire. Il est surtout connu pour avoir été candidat dans l’émission de télé-réalité “Surviveur” (c’est lui Ken de “Surviveur”) ; lui et son équipe ont été éliminés à cause des événements de la Guerre des Écoles, mais Scipio a exceptionnellement décidé de les laisser redoubler leur année.

Arthur Hüss est un grand brun tout mince aux cheveux longs, en pattes d’eph’ et gilet baba, qui répond au titre de Prince d’Aphor et qui ne parle que par dictons (il déclare d’ailleurs aux héros « Qui va à la chasse perd sa place ! »). Il peut invoquer un costume/armure de sentai en lançant la phrase « l’habit ne fait pas le moine » et se bat en faisant des acrobaties. Il a aussi une Zitroën Béhixe qui peut se transformer en robot de combat, mais il l’a plantée et elle est en réparation dans un garage en Picardie.

Asura Goto est Sailor Makemake, une beauté japonaise sombre – littéralement : peau, cheveux, yeux et tenue noirs – dont le costume arbore des motifs planétaires. Ancienne étudiante du Momo’s Magical Temple, elle a dû abandonner ses études à cause d’une sombre affaire de harcèlement raciste, ses petites camarades se moquant de sa “peau d’oni”. Elle tient un grand bâton clouté et l’utilise pour lancer des attaques magiques à distance, mais plus celles-ci sont puissantes, plus le rituel est long pour les activer (sa planète-talisman est très très loin).

C'est le moment le plus délicat du scénario, la présentation du système de la Balance, qui par son originalité, peut déstabiliser même les joueurs les plus expérimentés. Pour ma part, je laisse l'un des joueurs manipuler physiquement les différentes jauges, en lui donnant des instructions, ce qui m'évite de perdre de fil de ma narration. Le plus simple comme introduction est de lire le début de la page 57 du livre de base, qui présente toutes les notions liées à la Balance. Je le résume ainsi :

Chaque scène dans laquelle les joueurs sont confrontés à l'Adversité, que ce soit un combat, une course ou une négociation, fait appel au système de la Balance pour être résolue. Celle-ci est constituée de deux plateaux, le Plateau des Héros, où seront placés tous les Avantages possédés par la Team (Pouvoir, Compétence, Badge, Flashback, Allié, Accessoire, Effets Spéciaux, etc.) qui viendront contrebalancer le Plateau de l'Adversité, où se trouve la Difficulté posée par l'adversité.

À chaque tour, les héros devront parvenir à faire pencher la Balance de leur côté, pour gagner l'Autorité, qui fait en sorte que les actions qu'ils ont décrit en posant leurs Avantages se produisent comme prévu. Certains des avantages posés sur la Balance faisant augmenter la jauge de Gigo-watts (la tension de la scène) qui est le Budget dont les héros disposent pour infliger des dégâts à l'adversaire, ou récupérer des dégâts qu'ils ont eux-mêmes subi, ou encore stocker des avantages sur leurs fiches, sous forme de Squeeles, qu'ils pourront utiliser plus tard.

Le But étant d'abattre complètement le Contrat, une valeur représentant les points de vie de l'Adversité, dans le temps souvent limité (le Compte à Rebours) leur étant imparti.

Enfin, certains Pouvoirs, certaine actions ou effets de scène peuvent demander de jeter des Dés de Risques, un résultat pair devient toujours un Avantage pour les héros (et un Gigo-watt de budget supplémentaire), tandis qu'un résultat impair devient toujours une difficulté plus élevée, alourdissant le plateau de l'Adversité.

Si c'est encore confus au début, ce petit entraînement permet de se familiariser avec le système. En général, tout se passe bien si l'on demande aux joueurs de bien annoncer ce qu'ils font à voix haute (Je pose mon Pouvoir Boule de Feu à +1 sur le Plateau des héros, donc j'augmente le budget d'un Gigo-watt).

Côté bricolage, j'ai créé moi-même mes jetons, en passant un coup de bombe argentée sur des jetons d'un jeu puissance quatre de voyage (coût total 12 euros, peinture comprise), en tenant compte des combats contre de grandes Adversité dans les scénarios les plus avancés, j'ai prévu une soixantaine de jetons, mais la moitié suffit largement au début. N'oubliez pas qu'en plus des jetons, il vous faut marquer les jauges du Contrat et du Budget, en évitant d'utiliser des choses trop légères qui pourraient être déplacées par mégarde. Pour ma part, j'utilise des Écrous en acier, qui ont aussi le mérite d'éviter que la feuille de la Balance ne se balade sur la table !
Pour le Compte à Rebours, il reste mieux à l'esprit des joueurs si vous placez un dé à six faces sur le sablier.

Dans le cas présent, les héros sont confrontés à un trio de redoublants que les plus nostalgiques d'entre vous auront identifiés comme étant des parodies des dessins animés de notre enfance. La charge symbolique étant claire : les joueurs devront réussir à imposer leurs personnages comme étant la nouvelle génération de héros, qui vient surpasser ses aînés.

Puisque ce sont les Surviveurs qui ont déclenché le conflit, ils consacrent leur premier tour à provoquer la Team des joueurs. C'est l'occasion de montrer qu'une action de combat peut consister en autre chose que des coup ou des pouvoirs offensifs, surtout si un public est présent, ce qui peut justifier des dégâts de réputation. Notez bien qu'à ce stade, les adversaires ont uniquement été décrits physiquement, sans les nommer, puisque découvrir leur background fait partie des choses pouvant donner des stratégie ou des avantages aux joueurs.

  • Ken Tamer se met à concentrer son chi dans ses muscles, ce qui se traduit par une aura d'énergie bleue autour de lui, qui fait saillir ses muscles de façon si violente que sa veste se déchire et laisse voir les cicatrices formant une constellation sur son torse (ce qui correspond à la compétence Athlétisme).
  • Le Prince d'Aphor va quant à lui invoquer son armure de super-sentaï (qui ressemble plus à un justaucorps noir et rouge et un casque à visière) en faisant un saut périlleux hallucinant, qui déclenche un effet optique multicolore au sommet de sa course, son changement de costume étant accompagné de la formule « Métamorphose » pour retomber sur ses pieds de façon ultra-classe, en prenant des poses de combat. (Là aussi, compétence Athlétisme).
  • Sailor Makemake, après avoir insulté les héros en japonais (puisqu'elle est une étudiante du programme d'échange), ce qui est traduit graphiquement par son collier magique comme des caractères Hiragana rose bonbon flottant devant elle, qui se recombinent en romanji français, informant la Team qu'ils sont des « Gaijins sans honneur. » (Ce détail familiarise les joueurs avec la présence d'artefacts magique dans le jeu, ici un collier traducteur). D'ailleurs, elle sors une énorme massue cloutée japonaise (un Tetsubo) d'un tout petit sac à main « Hello Chtulhu » et commence à incanter une formule magique en traçant un cercle magique autour d'elle de la pointe de sa massue, le sol se mettant à luire de symboles cabalistiques roses, tandis qu'une décharge d'énergie magique file à travers le plafond. (Cela correspond à l'utilisation de son pouvoir de planète-talisman, associé à son trouble rituel long, qui retarde les effets de son attaque au tour suivant).

Tout cela correspond à la difficulté de 4 posée par l'Adversité sur leur plateau à chaque tour de la scène. La Team des joueurs devra la dépasser pour remporter l'Autorité et dépenser le budget, car dans le cas contraire, cette difficulté se traduirait en dégâts subis.

Les joueurs ont l'occasion de dire comment ils se positionnent face à cette provocation devant le reste de l'amphi plein à craquer, qui n'en rate pas une miette. De manière surprenante, seul deux des héros, Inex et Mastermind, décident de les affronter directement en restant en bas des gradins. Iron Dick, pourtant le tank du groupe, décide de feindre l'indifférence en restant assis les pieds croisés sur le pupitre réservé des Surviveurs.

  • Iron Dick utilise donc son pouvoir de Peau de Fer +2, pour se caler dans son siège en mode obstacle impossible à déplacer, en méprisant le défi de ses adversaires.

  • Mastermind décide d'utiliser son pouvoir +2 de Contrôle Mental sur Ken Tamer, ce qui déclenche l'effet spécial Scène dans la Scène, dans laquelle son adversaire va pouvoir résister à son attaque mentale en utilisant ses Journaux (son background) pour lui résister. Ken étant un guerrier au mental d'acier (compétence de Zen à +2) il parvient à égaler l'avantage du héros, qui décide donc de lancer un dé de risque, mais celui-ci tombe sur un résultat impair, lui faisant perdre l'affrontement et subir automatiquement un dégât psychique Contrecoup -1 qui le fait saigner du nez. Même sans avoir pris le contrôle, Mastermind a pu voir le « fond d'écran mental » de son adversaire, soit une description plus précise de son adversaire comprenant son nom, son alias et le décor de sa vie, un paysage de l'outback Australien, plein de gangs de motards, de villes en ruine et de shamans aborigènes ultra-puissants.

  • Inextinguishable Being décide d'utiliser son pouvoir de transformation en soleil à +2, en obtenant un résultat pair sur le dé de risque associé à son trouble n'importe quand, pour impressionner tout l'amphithéâtre et appuyer les propos d'Iron Dick, qui devient étincelant sous ses rayons lumineux. Cette stratégie originale leur vaut une Acclamation à +1 et un Badge « La Boule Disco » dont ils pourront se resservir plus tard pour gagner un avantage, mais la provocation d'Iron Dick fait maintenant de lui la cible prioritaire de l'ennemi.

Tout cela permet aux héros d'accumuler un budget qu'ils consacrent naturellement à faire baisser le Contrat de plus de la moitié de sa valeur. Voyant que les héros sont prêts à en découdre, les Surviveurs ne vont pas retenir leurs coups pendant le second tour de la scène.

  • Ken Tamer, aiguillonné par les provocations d'Iron Dick, se met à gravir les gradins pour aller lui expliquer la vie à coup de tatanes. Mais les gradins étant plein à craquer, il doit d'abord bousculer les autres étudiants sur sa route pour s'approcher de lui (compétence Athlétisme, mais gênée par le trouble Terrain encombré -1). La stratégie d'Iron Dick de rester hors du combat lui a fait gagner du temps !

  • Le Prince d'Aphor détache de son casque une multitude de petites étoiles ninja, qu'il lance sur les héros en s'exclamant « planicogyres ».

  • Sailor Makemake, nimbée d'une aura rose annonçant le déferlement de puissance de sa planète-talisman, commence à viser de sa massue les héros dégagés, pour leur infliger son attaque à distance.

Les héros décident de leur asséner le coup de grâce pour se poser en nouveaux maîtres de l'amphi.

  • Iron Dick utilise son Érudition à +2 pour leur rappeler que le règlement de l'université n'autorise pas les étudiants à se réserver des places dans l'amphi, que le premier arrivé est le premier servi et que s'ils sont redoublants, c'est sûrement à cause de leur manque de sérieux dans leurs études. Il ajoute que les redoublants lui doivent le respect, lui qui est le descendant de la famille Defer, connue pour ses nombreux héros mythiques. De plus, sa position avantageuse dans les gradins lui permet d'en apprendre plus sur l'ennemi, en écoutant les ragots qui sont chuchotés autour de lui par les autres étudiants.

  • Mastermind utilise de nouveau son pouvoir +2 de Contrôle Mental, mais cette fois-ci sur Sailor Make-Make. Celle-ci étant distraite par la fin de son incantation et la précision demandée par son attaque pour éviter les dégâts collatéraux, elle n'oppose qu'une résistance d'un squeele, qui sera déduit immédiatement du contrat pour résoudre la scène dans la scène. Ayant remporté l'autorité, Mastermind découvre le background d'Asura Goto, mais soucieux de ne pas exploiter sa faiblesse « discrimination » devant un public, il opte pour la forcer à se mettre des coups de sa propre massue sur le nez, ce qui lui fait perdre toute la concentration indispensable à son rituel. Confuse, elle s'exclame « Nani ?! »

  • Inextinguishable Being utilise son pouvoir de vol +1 de façon offensive, dans une attaque en piqué baptisée pour l'occasion « Justice Sun Dive » pour aller se fracasser droit sur le Prince d'Aphor, qui avertit à la dernière seconde par Ken Tamer, lui lançant un « Arthur, la-haut attention ! » parvient un moment à résister à l'attaque, dans une gerbe d'étincelles formée par les pièces d'armures de ses avant-bras croisés chauffées à blanc par le corps de plasma ardent d'Inex. Le tout sous les hourras du public.

Une nouvelle fois, cela permet aux héros de faire pencher la Balance de leur côté, en remportant l'Autorité. Puisque cela leur donne suffisamment de budget pour abaisser le Contrat à zéro, la scène se finit ainsi :

  • Ken Tamer, est encore à quelques rangées d'écart par rapport à Iron Dick, quand des pas se font entendre dans le couloir, annonçant l'arrivée imminente d'un prof et la fin de la récréation. Fou de rage, il jette un dernier élève par-dessus son pupitre, pour prendre sa rapidement sa place.

  • Le Prince d'Aphor peine à absorber toute l'énergie cinétique de son adversaire solaire et après avoir imprimé la trace du frottement de ses semelles sur le parquet de l'amphi, il est catapulté contre le mur du fond, avec une telle force que toutes les baies vitrées se mettent à trembler. Il glisse à demi-inconscient le long du mur, dans une scène qui rappelle les plus grands affrontements des chevaliers du sanctuaire Grec. Les pas dans le couloir s'interrompent un instant, puis reprennent.

  • Sailor Makemake, mal positionnée pour absorber l'énergie mystique de son rituel planétaire, prend de plein fouet un éclair rose ayant retraversé le plafond dans le sens inverse du précédent. Son uniforme d'écolière japonaise se déchire à des endroits stratégiquement adaptés au public adolescent (le fameux PG-13 Battle Damage). Quand Asura lâche un gémissement de douleur pénétrant, les pas dans le couloir s'accélèrent.

La scène prend fin et suite à la distribution de Badges et de PEX pour leurs exploits, les héros vainqueurs découvrent l'identité de l'enseignant qui a précipité la fin de leur combat.

ENTER THE DOYEN

Au moment de la conclusion de l’affrontement, alors que les héros devraient porter le coup de grâce à leurs adversaires, le silence se fait dans l’auditoire, la température chute de plusieurs degrés et une présence forte et lourde se fait ressentir dans leur dos.

Continuez la description ainsi :

Ces signes indiquent l’entrée d’un héros impressionnant : grand, la peau noire, les cheveux blancs et longs, reliés en une queue de cheval élégante, un visage taillé à la serpe et un costume soigné et moderne, dont il tient le veston nonchalamment jeté par-dessus son épaule. Nonchalance et élégance sont les deux termes qui le décrivent le mieux, si on excepte “impressionnance”, qui n’est pas un vrai mot. Il commence par darder son regard sur les héros et leurs vis-à-vis, avec un petit sourire en coin. Le silence est désormais complet. Un bref raclement de gorge du nouvel arrivant résonne alors dans l’amphithéâtre et tout le monde regagne sa place – les perdants de l’épisode précédent auront droit aux strapontins.

Un rétroprojecteur s’allume et le logo de la FEAH apparaît sur l’écran. Une femme d’un certain âge, à l’air strict, portant une cravache sous le bras, annonce « Levez-vous pour accueillir notre directeur. » Ce dernier commence alors son discours :

« Bonjour chers élèves et bienvenue dans cette école ! » lance-t-il d’une voix assurée. Son charisme enferme immédiatement l’auditoire dans une quasi-transe hypno tique. « Je serai bref : vous avez encore beaucoup à faire au cours de cette journée et je ne suis pas là pour vous assommer dès le départ. »

Quelques rires ponctuent la boutade. Scipio poursuit :
«  Vous pouvez vous asseoir. Nous allons commencer cette première journée de cours par une brève présentation de notre établissement, la FEAH, Faculté d’Études Académiques des Héros. Les héros sont des modèles à suivre pour les enfants et cristallisent les idéaux des plus grands. Les héros sont porteurs d’espoir dans notre société moderne marquée par le marasme économique. Voilà la lourde responsabilité des héros. Vous êtes ici pour devenir un de ces héros populaires. Cette lourde tâche ne vous sera confiée qu’au terme d’un cursus d’études de trois années récompensé par un diplôme reconnu par l’État. Vous allez développer vos pouvoirs et apprendre à maîtriser votre image dans les médias. Afin de remplir ces objectifs, vous aurez accès à du matériel de pointe ainsi que les meilleurs professeurs. Il est à noter que ces derniers exercent encore leur activité de super-héros. N’oubliez jamais les efforts auxquels vous avez consenti pour intégrer notre école ! Vous avez été triés sur le volet parmi des milliers de candidats. Nous vous garantissons le plein-emploi en sortant d’ici, mais il s’agit d’un privilège qui se gagne. Vous allez devoir vous battre et donner le meilleur de vous-mêmes. Sur ces mots, je vous laisse avec Madame Ducastel, votre professeur d’image de marque. Merci de votre attention et bonne journée ! »

Alors qu’il s’en va, la femme à la cravache – Mme Ducastel, donc – prend place au centre de l’auditoire. Sa voix est sèche, clairement moins charismatique que celle du directeur, mais porteuse d’une autorité que personne n’oserait contredire. «  Notre méthode d’enseignement repose sur un principe capital : le trinôme. Pour les travaux pratiques, vous formerez des équipes de trois ; ces équipes resteront ainsi formées jusqu’à la fin de vos études, choisissez donc vos partenaires avec soin ! Pour la suite, vous pourrez visiter les différentes facultés et bâtiments du campus, et vous familiariser avec les cours que la FEAH dispense. »

Avant que les héros n'aient eu le temps de se faufiler hors de l'Amphi, Madame Ducastel leur fait signe d'approcher d'un air autoritaire. Elle compte bien remettre les héros à leur place pour leur insolence et sa cravache a vite fait de les mettre au garde à vous. Ce qui suit est bien entendu adapté à la Team.

  • Iron Dick essuie des critiques concernant son look banal et son alias héroïque bien trop vulgaire. De plus, à sa plus grande surprise, quand elle commence à l'appeler « mon petit Gaston » il comprend que Madame Duscastel n'est autre que sa vieille tante qui pique, celle qui buvait le thé chez ses parents, quand il était encore tout petit. Il bredouille sans s'en apercevoir un « tata Guenièvre ?! » incrédule, en espérant immédiatement que personne ne l'ai entendu. On dirait bien que son inscription à la FEAH est bien plus liée à sa famille qu'il ne l'avait imaginé.

  • Mastermind est sermonné sur le côté ringard et mal ajusté de son costume, qu'il a tendance à rendre plus cool en utilisant ses pouvoirs de persuasion, mais qui a plus l'air d'un pyjama pour des yeux exercés. Mme Ducastel lui rappelle également que la famille Mucrulu est connue pour son engagement dans le mouvement pacifiste, il doit donc s'en montrer le digne héritier, en choisissant mieux ses combats.

  • Inextinguishable Being est celui qui attire le plus les foudre de la professeure d'image de marque. Sur le thème « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » elle lui rappelle que les héros dans son genre (entendez les héros de destruction massive) évoquent déjà bien trop les heures les plus sombres de la seconde grande guerre pour l'opinion publique. Elle se montrera donc intraitable envers lui, ajoutant qu'il ferait mieux de travailler son identité civile, en bûchant la loi de Kent, s'il tient à éviter d'être considéré comme une dangereuse arme vivante.

Avant de les laisser partir, Madame Ducastel leur recommande également d'aller faire soigner le saignement de nez de Mastermind au Trauma Center, l'infirmerie du campus située dans le quartier des pentes. C'est l'occasion de jouer le détour par l'infirmerie, que les joueurs visiteront souvent à la suite de leurs aventures.

Arrivés sur place, au grand dam de Jostophe, les dégâts qu'il a subi étant de nature psychique, ce n'est pas Valkyrie, la sculpturale infirmière Scandienne qui va s'occuper de le soigner, mais les jumeaux siamois Castor et Pollux à l'aide de leur thérapie de choc, mi-encouragements mi-insultes. N'arrivant pas à convaincre ses collègues de lui péter un doigt pour qu'il puisse passer un peu de temps en compagnie de la charmante blonde nordique, Jostophe se console en obtenant son numéro de téléphone personnel, quand il montre de l'intérêt pour le club de cosplay, dont Valkyrie est aussi la présidente.

Sur le trajet, les héros ont également fait un détour par le bureau d'inscription des Teams. Encore une fois très en retard, pas le choix, il formeront désormais une équipe « par hasard » puisque tous les autres étudiants sont déjà inscrits. Confrontés au choix du nom de leur Team, eh bien c'est simple, puisqu'ils sont tous brillants à leur façon, ce seront les Dandys Brillants (rapidement rebaptisés Mastermind et les Dandys Brillants, en raison du côté mégalomaniaque très persuasif de ce dernier). Au passage, leur cri de ralliement sera « Psychobrillance ! »

BIENVENUE SUR LE CAMPUS !

Vous finissez par remplir la fiche d’inscription de la Team, que vous remettez à un préposé très semblable à ceux auxquels vous avez déjà eu affaire – visiblement, ils les produisent en série. Il enregistre les données, regarde les héros et lâche, sur un ton qui dit exactement le contraire, « Bienvenue à la FEAH ! »

Mais vous n’avez pas le temps de reprendre vos esprits que la fille au mégaphone – Chance, donc – vous retombe dessus et hurle « PAR ICI L’ORIENTATION ! » Vous êtes donc catapultés par l’onde sonore en direction de l’extérieur de l’amphithéâtre et des étudiants orienteurs. Il est temps pour vous de découvrir plus en détail le campus.

Pendant une bonne partie de la matinée, les héros vont crapahuter dans le campus, guidés par des étudiants très enthousiastes – souvent trop – avec le fameux gilet ORIENTATION ; après une courte pause déjeuner, la balade reprend.

Faites une description rapide des différents endroits que les héros vont visiter (voir aussi plan page 126 ).

Pour aller un peu plus loin, j'ai également utilisé les descriptions des directeurs de départements et profs principaux (page 157), plus en référence, les infos allant de la page 127 à 144 pour répondre aux éventuelles questions des joueurs.

UN PEU D'ACTION POUR CONCLURE

La Team des héros va connaître une visite de la Grande Bibliothèque qui tourne mal, en compagnie de Marc Page, un étudiant orienteur de deuxième année, quand celui-ci va prendre un raccourci malheureux, qui leur fera découvrir le monde étrange des archives de la FEAH.

Petite adaptation du scénario, la cohue rencontrée par les héros a ici une raison bien précise, puisque en plus de la foule des nouveaux étudiants en visite, c'est encore une fois Chance qui fait des siennes, en s'étant mise à signer des autographes sous les yeux éblouis des premières années, quitte à dédicacer par erreur des encyclopédies rares du treizième siècle. Certains lui font même signer la statuette de Xiong-Mao qu'on retrouve dans la BD.

C'est aussi l'occasion de développer un peu le personnage de Marc, histoire de montrer aux joueurs qu'ils ne croiseront pas que des colosses aux muscles d'acier. Celui-ci commence alors à leur rebattre les oreilles sur sa généalogie et ses pouvoirs, que l'on peut résumer ainsi :

Marc Page (The Documentalist) :
Peut retrouver tout livre qu'il a déjà vu / mémoire Photographique / Connaissances encyclopédiques.
La Famille Page :
Ancêtre, le Page Ignacio, archiviste du roi Charles Quint.
Père, Al Page, le biblio-berger, animation animale des livres reliés cuir.
Sœurs, Kate – Sandy – Catherine (les Pages 404) ces Coding Héroïnes ayant révélé le scandale des Banana Papers.

Pour compléter la visite de Marc, vous pouvez aussi lire une partie de la présentation de la bibliothèque (p. 132) en prenant soin de vous interrompre avant le paragraphe sur les archives.

Complètement embrumés par le débit de parole rapide de Marc (mais aussi par les moqueries de Sol Douste vis-à-vis de pouvoirs qu'il considère totalement ridicules, lui qui peut faire cramer tout une libraire s'il éternue trop fort), les héros sont pris fort au dépourvu, quand Marc les perd dans les Archives et devient soudain l'homme à protéger, s'ils comptent sortir de ce labyrinthe vivants !

Partie 1 : The Walking Read

À peine Marc a-t-il annoncé, d’une petite voix penaude, « Euh, je crois que nous sommes perdus… », une pile de livres commence à s’agiter et, comme des cadavres sortant de tombe, des squelettes couverts de livres surgissent du sol.
Marc va changer trois fois de couleur et lâcher, la voix tremblante, « Mon Dieu, les Walking Read ! » Il peut rapidement expliquer, au bord de la panique, que ce sont des créatures vraiment très dangereuses, les squelettes de lecteurs imprudents qui sont restés dans les Archives au point d’en oublier de se sustenter. Comme disait un docteur de ses relations, « En bref, courrez ! »

Cette scène impose deux effets spéciaux, la multitude de Walking Read qui surgissent sans prévenir des murailles de papiers (+2d de risques), mais aussi deux dés de risques supplémentaires en cas d'utilisation d'un pouvoir à base de feu, parce que le papier, ça brûle bien ! Ils peuvent aussi s'appuyer sur Marc, qui est un allié leur apportant une jauge de cinq Squeeles, mais qu'ils devront porter ou laisser derrière eux (avec certaines pénalités imposées dans ce cas-là), s'ils en consomment la totalité. La stratégie des héros pour s'en sortir est la suivante :

  • Iron Dick utilise son pouvoir de peau de fer à +2 pour combattre les morts-vivants au corps à corps sans risquer de dégâts de morsure ou de griffure, il pourrait toutefois être enseveli s'il n'y prend pas garde, de plus en plus de feuilles venant se coller sur son corps.

  • Mastermind a moins de chance avec son pouvoir de domination mentale, dans la mesure où rentrer dans l'esprit d'un être réanimé magiquement revient à tordre la clef de son pouvoir. Son trouble Bad-Trip s'active et lui impose un contrecoup mental, qui le poussera à se contenter d'utiliser sa compétence Combat à +1 sur ce combat.

  • Inextinguishable Being après s'être envolé dans un premier temps pour éviter d'être agrippé par les morts-vivants, joue le tout pour le tout et se transforme en soleil, ce qui dans cet environnement très inflammable lui impose pas moins de trois dés de risques (l'équivalent d'un incendie de forêt), les résultats sont mitigés, car même s'il réduit en cendres une bonne partie de la horde des Walking Read, un dé impair justifie d'en libérer une nouvelle vague, qu'il a contribué a faire sortir de leurs cocons de papier, en pulvérisant des murailles entières d'archives. De plus, l'incendie qu'il vient de déclencher force le groupe à faire un détour pour ne pas être brûlés vifs.

  • Marc Page est mis à contribution en guidant les joueur grâce à son pouvoir d'orientation en bibliothèque, qui lui permet de détecter la présence de livres qu'il a déjà lu, ce qui lui donne un cap, un peu peu comme un GPS.

Les joueurs passent à un cheveu d'abattre le contrat, mais dans la tourmente c'est l'occasion de faire intervenir le Manchot Magnifique, j'ai nommé Funérailles, avatar de la mort et professeur de droit à la FEAH. C'est Mastermind, grâce à ses capacités psychiques latentes, qui s'aperçoit le premier qu'ils sont observés.

Pour lui (et pour le joueur qui n'est pas familier de la BD) Funérailles rappelle l'Ankou des Bretons, celui que l'on voit la nuit transporter les âmes des morts. À Peine Mastermind a-t-il le temps de se demander ce que leur veut cet étrange personnage juché sur une lointaine pile de parchemins, que celui-ci lance vers eux son sabre brisé relié à des chaînes. Se déplaçant à une vitesse surnaturelle (en impro, j'ai ajouté qu'il va à la vitesse de la peur) les héros sont soudain nez à nez avec lui (et de près il est encore plus impressionnant). N'écoutant pas les bredouillages de Marc, il dépasse le groupe, en leur indiquant simplement d'une voix d'outre-tombe « Ne restez pas ici, les enfants, c'est dangereux. Partez, je vais les retenir. »

C'est mi-fasciné, mi-terrifiés que les héros fuient en voyant comment Funérailles se débarrasse de la horde à leurs trousses en faisant décrire à son sabre une danse macabre qui découpe les morts-vivants en tranches, quand il ne lui suffit pas d'ouvrir son œil de la mort pour les faire tomber instantanément en poussière.

Partie 2 : Silence dans la Bibliothèque

Une fois les Walking Read battus ou distancés, il faut retrouver la sortie. Si le Pouvoir de Marc peut s’avérer utile – pour peu que celui-ci soit encore en état de s’en servir – il va tout de même falloir que les héros se repèrent dans un véritable labyrinthe de livres et cherchent la sortie.

Ce n’est pas évident quand le lieu est instable, constamment mouvant – certains murs de livres se déplacent tous seuls quand les héros ont le dos tourné – et truffé de chausse-trappes mortelles : fosse à parchemins pointus, encyclopédie-pilon, agrafeuse géante automatique, voire livre de sorts retourné à l’état sauvage. Pour tout dire, ce labyrinthe a tout de la créature vivante, dotée d’une intelligence animale, fragmentée et affamée. Il est également patrouillé par des créatures indicibles (et baveuses), qui forment une sorte de symbiose avec le lieu et qu’il faut soit éviter, soit affronter.

Comme il s’agit d’une Adversité dangereuse par essence et hostile, elle implique deux dés de risque à la base. Il est fort possible que les personnages n’en sortent pas indemnes et soient plus recrachés qu’éjectés…

Sur les deux tours de cette scène, les héros se répartissent les différents dangers au mieux de leurs capacités :

  • Iron Dick utilise sa peau de fer +2 pour retenir à la force de ses bras les parois mouvantes qui tentent d'écraser les héros, le temps que les autres se fraient un passage. Puis il affrontera héroïquement une agrafeuse géante qu'il parviendra à démantibuler en brisant son articulation, grâce à son pouvoir poings d'acier +1 (elle devait être en aluminium !).

  • Mastermind utilise sa compétence combat pour repousser les livre de sorts mordeurs de chevilles et il fait usage de son pouvoir d'illusions à +1 pour faire croire au mâle alpha des Profonds pisciformes croisés dans un lac souterrain que celui-ci est attaqué par un Requin Larousse. Son cri d'alerte suffit à faire disparaître tous les autre Profonds sous la surface du lac.

  • Inextinguishable Being franchit en volant la fosse à parchemins pointus, puis il détruit à coup de boules de feu une partie des encyclopédies-pilons qui défendent un tunnel, avant d'aider Marc à franchir l'obstacle (action de support achetée dans le budget).

  • Marc Page aide le groupe grâce à son savoir encyclopédique, il s'aperçoit que sous un certain angle, les symboles cabalistiques luisants qui recouvrent les murs forment des pictogrammes sortie de secours.

La Team des héros, en partie parce qu'ils ont eu de la chance sur leur jets de risques, en partie parce qu'ils ont fait des usages inventifs de leurs pouvoirs, ont réussi à venir à bout du labyrinthe, mais ils ne sont pas encore sortis d'affaire !

Partie 3 : porte sous alarme

Enfin, les héros atteignent quelque chose qu’ils n’avaient plus vu depuis fort longtemps : une porte. Couverte de papier, certes, mais il y a une poignée et des gonds. Yay !

Sauf que la porte donne sur une grande salle lambrissée, éclairée par des torchères (à LED). Sur chaque mur, quatre armures médiévales sont alignées, comme montant la garde et deux autres sont posées devant la porte, hallebarde en mains. Ces deux dernières ont deux particularités : elles n’ont pas de toiles d’araignées et elles discutent entre elles. Enfin, entre eux : Raymond, tenant une large hallebarde, se plaint de ne plus avoir de nouvelles de son fils Gondebaud depuis, oh, bien cinq cents ans, et Hubert, appuyé d’un air las sur son épée à deux mains, essaye de lui faire comprendre que ce n’est pas la peine, mais Raymond est un peu coincé sur son truc.

Les gardiens ont bien évidemment consigne de ne laisser passer personne. Mais ce sont aussi des adversaires avec lesquels les héros peuvent discuter : ils ne voient pas souvent passer du monde et ça leur change de tailler une bavette avec autre chose que des rats, des araignées ou l’un l’autre. Si les joueurs ont bien écouté le dialogue, ils peuvent comprendre que ce sont également d’incorrigibles nostalgiques romantiques – surtout Raymond – et il est possible aux héros de jouer sur la corde sensible et de se prétendre de sa descendance, ce qui compte comme un effet spécial “faiblesse”.

En tenant compte des informations qu'ils demandent à Marc, les héros comprennent que les gardiens ne sont rien d'autres que des « employés » de la bibliothèque, juste un peu plus dérangés que les autres. Leur plan initial consiste à faire diversion pour passer en force, mais les choses se dénouent quand Iron Dick décide d'activer son pouvoir de peau de fer.

Raymond est aussitôt convaincu qu'il s'agit bien de son fils Gondebaud, revenu de Jérusalem auréolé de gloire, accompagné d'un ange de lumière et de deux ménestrels qui chantent ses exploits, en soulignant qu'il a bien « Deus Vulté les mécréants hors de Palestine ».

Hubert se montre plus dubitatif, mais quand Mastermind utilise son pouvoir d'illusion sur lui pour coller à cette version en costumant tout le groupe et qu'en plus, Inextinguishable Being décide d'utiliser son pouvoir de vol en « overdrive » c'est-à-dire en acceptant de subir deux dégâts pour illuminer toute la pièce et dégager des effusions de plasma qui ressemblent à des ailes d'ange, alors les deux armures animées tombent à genoux en prière devant l'esprit saint d'Israël qui vient de faire grimper la température de 20 C° dans la rotonde et de décoller les lambris des murs. Marc essaye quant à lui de réciter tout ce qu'il connaît de chansons de geste médiévales, en utilisant son pouvoir de mémoire photographique.

Le « fils » est étreint par le « père » en lui faisant promettre de repasser le voir bientôt, mais aussi d'aller bien vite retrouver sa « mère » qui s'inquiète pour lui depuis cinq siècles dans sa chaumine.

Tout le groupe peut donc passer, tandis que les chevaliers s'extasient sur les empreintes de pas laissées par l'ange de lumière, qui a tellement surchauffé qu'il fait fondre le sol en marbre.

Sortie de secours

Une fois passée la porte, les héros se retrouvent dans un long couloir, qui serpente un moment avant de se transformer en escalier en colimaçon. Qui monte, ouf !

Après une bonne centaine de marches plutôt raides, ils vont se retrouver devant une porte en bois, d’aspect assez ancien, fermée par un simple loquet. Derrière cette porte, ils débouchent dans une chambre de grande taille, semi-circulaire, à la moquette épaisse, dominée par un immense lit à baldaquin couvert de coussins. L’issue par laquelle ils entrent est une porte dérobée qui, de l’autre côté, est un immense miroir à dorures ; il y a une autre porte, derrière laquelle les héros peuvent entendre des bruits d’eau et des rires féminins. Le temps que les joueurs se demandent où ils sont, cette dernière porte s’ouvre et une voix pleine d’autorité – avec un soupçon de surprise et une pointe de colère – leur lance :

« Que faites-vous dans ma chambre ? Monsieur Page, j’attends des explications ! »

Marc blêmit, car c’est généralement ce qui se passe quand le doyen – c’est bien de lui qu’il s’agit – attend des explications de quelqu’un. Il bredouille en réponse des choses peu compréhensibles et peu convaincantes, Scipio se pince le nez et flanque tout le monde dehors en lâchant un « Nous verrons ça demain, à huit heures dans mon bureau ! » qui sonne comme une lame de guillotine qui tombe.

Débriefing

Les revoilà sur la pelouse sur laquelle ils sont arrivés, au milieu de gens qui rangent les tables et qui nettoient les déchets abandonnés. La nuit tombe sur le campus de la FEAH, les cours ne commencent que demain. Si les héros sont un peu cassés, c’est le moment de passer au Trauma Center (voir Détour par l’infirmerie, page 22).

Après la distribution de Badges et de PEX, j'ai décidé d'encourager les héros à explorer le campus comme ils le souhaitaient. En sachant que le scénario se finit dans la soirée, qu'ils sont bien crevés par leur aventure et qu'ils n'auront pas accès à certains départements fermés à cette heure-ci. Cela permet d'ailleurs au MJ de découvrir ce qui intéresse immédiatement les joueurs, pour mieux organiser sa campagne, mais aussi de se montrer généreux en matière de Badges, puisqu'à partir du moment où ils ne dépensent pas de PEX pour s'entraîner ou ne doivent pas répondre à une corvée, je considère que c'est aussi l'occasion de gagner un Badge sur le temps libre. Pour leur première soirée sur le campus, les joueurs ont eu des réponses assez surprenantes :

  • Gaston Defer se sent un peu coupable des problèmes qu'ils ont causé à Marc, il va donc l'aider bénévolement à la bibliothèque, où ses gros muscles seront les bienvenus pour déplacer les lourds grimoires. Puisqu'il s'intéresse à la section Histoire, cela lui vaut le Badge : Féru d'Histoire +1.

  • Jostophe Mucrulu n'a qu'une hâte, rejoindre Valkyrie à l'atelier du club de cosplay, qu'il croit peuplé de créatures de rêves, mais toutes les adhérentes n'ont pas le physique sculptural de la Scandienne. En plus, quand elle change de costume grâce à son bijou sacré, le Brísingamen, on croit qu'on va tout voir, mais il y a toujours des rubans stratégiquement placés. C'est terriblement frustrant ! Cela lui vaut le Badge : Hot Couture +1.

  • Sol Douste décide qu'en tant que digne fils du soleil, il lui faut trouver un côté utile et bénéfique à ses pouvoirs destructeurs. Il décide donc de s'intéresser aux serres botaniques de l'université, dans lesquelles ses rayons et sa chaleur font bientôt éclore les fleurs les plus rares. cela lui vaut le Badge : Nicolas le Jardinier +1.

En Bonus, voici le Conducteur de mission que j'utilise pour résumer l'Adversité, les scènes et les illustrations de chaque scénario. C'est selon moi l'outil indispensable pour améliorer le rythme du jeu.

conducteur