Solar Echoes - La ponte

17/11/2016 | Rapport de partie | Solar Echoes |

Ce mercredi au club, nous avons joué la troisième mission du jeu Solar Echoes, « La Ponte ».

107451

SPOILER, ce qui suit révèle des points-clés du scénario de la mission.

Solar_Echoes_Players_Guide-2a

Cette mission lance les joueurs à sur la piste d'un réseau de contrebandiers Chiraktis (la race jouable insectoïde du jeu), dont le but est d'expédier des œufs Chiraktis prêts à éclore vers des colonies encore peu peuplées dans les territoires des autres peuples du jeu, afin de surpasser en nombre la population locale au bout de quelques années, et de contourner les lois anti-expansionnistes qui régulent le développement de la Ruche Chiraktis. Les joueurs devront parvenir à arrêter les contrebandiers venant de l'empire Chiraktis, et à se faire passer pour eux, afin de d'apprendre la destination secrète de la cargaison d’œufs, et mettre fin au trafic.

solar_echoes_players_guide-20

La mission débute par un briefing en vidéo-conférence, où le Sergent d'Opération Redge, présent sous la forme d'une projection holographique, détaille les paramètre de la mission à son équipe. Ils devront intercepter un vaisseau soupsconné de faire de la contrebande pour le compte de l'Empire Chiraktis, parvenir à monter à bord sans endommager le vaisseau des contrebandiers, maîtriser l'équipage, et découvrir la destination des œufs de Chiraktis. Disposant d'un peu de temps pour s'équiper, l'équipe décide d'investir dans deux équipements qui leur semblent utiles : un traceur passif, très discret et pouvant être repéré à une distance de 8 km, ainsi qu'un traducteur universel, ayant 16,7% de chance de traduire le langage Chiraktis instantanément. Le joueurs se rendent ensuite aux coordonnées spatiales indiquées, à bord d'un petit vaisseau banalisé, ne portant aucun marquage de la Garde de l'Union, le XR-Celthrin, celui-ci est également pourvu d'un équipage d'agents, présents pour seconder l'équipe lorsqu'ils monteront à bord du vaisseau des contrebandiers. Ils voient bientôt apparaître sur leurs senseurs le sillage ionique d'un vaisseau cargo, qui se déplace à vitesse sub-luminique, loin des routes commerciales habituelles. Toute indique que ce vaisseau tente de se faire le plus discret possible. L'équipe décide alors de tenter une approche décontractée, mais le vaisseau des contrebandiers répond par un tir de semonce à quelques encablures devant la proue de leur vaisseau, leur indiquant de ne pas s'approcher plus. Le Prof. Zholtaân décide alors d'engager la communication avec le cargo, en bluffant pour faire croire qu'il est un jeune capitaine marchand inexpérimenté, ayant endommagé l'antenne de réception de son vaisseau. Le score de persuasion élevé du Prof. Zholtaân lui permet de convaincre le capitaine des contrebandiers qu'il est réellement le neveu d'un riche marchand Reln, qui lui promet une partie de sa cargaison en échange de réparations sur son vaisseau. Son bluff est rendu d'autant plus convaincant qu'il invente par hasard une cargaison et une destination crédibles : des médicaments destinés à une colonie minière, ce qui s'avère être la destination réelle des contrebandiers et la couverture de leur trafic.

Solar_Echoes_Players_Guide-30

Une fois autorisés à monter à bord, le Prof. Zholtaân accompagné d'Oosnubu, négocient tous les deux avec les contrebandiers, qui exigent la totalité de sa cargaison en échange des réparations, et distraits par les paroles habiles du Reln ainsi que la présence massive de l'Archeloid à ses cotés, ils ne voient pas le troisième membre de l'équipe, Khassim, l'infiltrateur Krissethi, contourner discrètement les contrebandiers armés en se faufilant entre les caisses de la soute, pour parvenir à prendre le capitaine en otage. Khassim utilise alors son avantage en intimidation pour convaincre le capitaine des contrebandiers de rendre les armes et de se laisser conduire à bord du XR-Celthrin sans résister. Une fois l'équipage mis en cellule, l'équipe révèle qu'ils sont des agents GU et procèdent à un interrogatoire rapide, ainsi qu'une fouille de l'équipage et du cargo.

Solar_Echoes_Players_Guide-26

En recoupant les informations obtenues par le piratage de l'ordinateur du capitaine et l'interrogatoire des contrebandiers, ils découvrent que le point de rendez-vous est fixé dans un bar situé sur le spatioport Hemera, une station spatiale en orbite autour de la planète minière Lithos. Le capitaine n'a encore jamais rencontré le contact sur place, et il dispose uniquement d'une conversation codée à échanger avec le barman, avant que celui-ci lui désigne le contact qui prendra en charge la cargaison contre paiement. Le Prof. Zholtaân parvient également à convaincre le capitaine de lui révéler le nom d'un autre revendeur au marché noir, auquel il comptait revendre sa cargaison de médicaments, il ne lui donne pas directement son adresse, lui disant de s'adresser à la danseuse du Star Wrangler pour savoir où il se trouve actuellement. L'équipe laisse alors les contrebandiers à la charge des agents pilotant le XR-Celthrin, et part à bord du vaisseau cargo pour assurer le rendez-vous au spatioport. Sur le trajet, ils examinent de plus près la cargaison, et Khassim découvre que les œufs de Chiraktis sont dissimulés sous plusieurs caisses d’œufs de Kethsa, un volatile reptilien considéré comme un aliment de luxe, et consommé vivant par les Krissethi juste avant l'éclosion, ce qui implique que les œufs sont transportés en couveuse. Khassim parvient également à dissimuler un traceur passif dans l'une des caisses d’œufs de chiraktis, afin de suivre la cargaison, si elle devait échapper à leur surveillance.

contrebandiers-cargo

Peu de temps après, le vaisseau cargo arrive en vue du spatioport, et parvient à résoudre un problème qui aurait pu leur valoir un accueil désagréable, quand ils arrivent à deviner que les contrebandiers avaient désactivé la balise de positionnement du vaisseau, pour être plus difficiles à détecter, ce qui aurait poussé la tour de contrôle du spatioport à les attaquer, s'ils n'étaient pas parvenus à le réactiver à temps.

insomniac_s_fuse_space_station_by_meckanicalmind-d66eph0

Une fois débarqués au spatioport, l'équipe se met à la recherche du bar mentionné par le capitaine des contrebandiers, le Star Wrangler. Un jet de Lucidité réussi leur permet de détecter une animation holographique, représentant un Krissethi portant un chapeau de cow-boy, qui capture des étoiles au lasso, leur indiquant l'entrée du bar. Le Star Wrangler est animé au moment de leur arrivée, et des représentant de toutes les races sont présents au bar, ou assis sur les banquettes de la salle, et certains se pressent autour de la scène où se trouvent plusieurs "danseuses exotiques". L'équipe décide de s'éparpiller dans la salle, au cas où l'échange tournerait mal. Le Prof. Zholtaân se rend donc seul au bar, pour répéter la conversation codée avec le barman, qui se déroule comme ceci :

-"C’est une bonne saison pour le Sarth, vous auriez deux bouteilles ?"
-"C’est une boisson Reln, on en trouve plus ici."
-"Alors, pourquoi pas du Nurplen '64 ?"
-"Juste ce que vous voyez sur le menu, mais ce type là-bas s’occupe de vins d’importation, il pourra peut-être vous en trouver."

C’est là que le barman révèle qui est le contact, en désignant un Krissethi musculeux, portant des bottes de combat et un lourd manteau noir. Le Krissethi musculeux se lève et s’approche, le regardant avec des yeux vifs. Il se présente comme étant Gershen Thay, et lui demande où votre vaisseau est posé. L'arrimage au spatioport s'étant déroulé sans problème, et l'équipe étant arrivée à l'heure, la réponse du Prof. Zholtaân n'éveille pas sa méfiance. Le Krissethi leur donne donc rendez-vous dans deux heures au quai 14E, pour transférer la cargaison, et leur remettre la somme d'argent convenue.

star-wrangler-web

Gershen quitte alors le bar en compagnie de quatre autres Krissethi, et passe devant Oosnubu, qui malheureusement ne parvient pas à comprendre leur conversation dans leur langue d'origine, mais constate tout de même qu'ils cachent tous des armes sous leurs manteaux, Gershen possédant notamment un redoutable katana amélioré, semblant luire comme s'il était en fusion (arme améliorée Katana Enflammé). Le Prof. Zholtaân oublie alors presque de rejoindre les autres membres de l'équipe, tant il captivé par le spectacle de la danseuse Reln, qui lui apprend où se trouve Seppy, le vendeur au marché noir, après qu'il lui ait laissé quelques billets. L'équipe part donc à sa recherche, aidée par les indications de la danseuse, et ils finissent par le trouver dans une des zones commerciales du spatioport. En tentant de s'approcher de lui, ils constatent qu'il est en pleine discussion avec l'un de ses clients, un Archaeloid assez naïf, auquel il tente de refourguer des soi-disant "reliques" issues du Vide Stellaire, une zone de l'espace considérée comme maudite, où dérivent encore les épaves de vaisseaux abattus lors d'une guerre oubliée, ayant fracturé l'espace et le temps de tout un secteur galactique. Les joueurs en déduisent que Seppy est un petit arnaqueur, et ne se laisse pas convaincre quand il tente de leur revendre sa camelote (les objets vendus par Seppy possèdent des pouvoirs réels, mais ont presque tous des effets négatifs pour l'utilisateur). Ils parviennent tout de même à lui revendre la cargaison de médicaments à un prix intéressant, et possèdent désormais son contact, s'il souhaitent à nouveau faire affaire avec lui. Deux heures plus tard, Gershen arrive avec ses acolytes, au volant de deux camions, afin de charger la cargaison d’œufs. Chacun de ses gardes étant armé de mitraillettes, et Gershen gardant un œil vigilant sur le chargement de chacune des caisses, l'équipe décide de ne pas utiliser la force brute, et de simplement suivre la cargaison à l'aide du traceur. Les sbires de Gershen scannent chacune des caisses, mais heureusement pour l'équipe, leurs scanners ne détectent que les formes de vie et sont là pour s'assurer que les œufs sont toujours en vie. Le traceur ayant été placé à l'intérieur d'une des caisses, il n'est pas découvert. Gershen ne semble intéressé que par les cinq caisses contenant les œufs de Chiraktis, et celles ne contenant que des œufs de Kethsa sont laissées de côté. Satisfait de l'échange, Gershen sort alors son ordinateur pour effectuer le transfert de fonds. L'équipe a la présence d'esprit d'utiliser l'ordinateur du capitaine des contrebandiers, sans quoi ils auraient été identifiés en tant qu'agents GU, en raison de leurs protocoles de sécurité plus avancés. Une fois les 5 000 Crédits transférés sur l'ordinateur de l'équipe, Gershen les remercie et repart à bord de l'un des camions, qui portent tous deux le logo de Starshine Foods, une compagnie de produits alimentaires, bien connue dans toute la galaxie. En suivant le signal du traceur, les joueurs parviennent à localiser le chargement au quai d'embarquement des vaisseaux long-courrier, où se trouve actuellement à l'embarquement le vol Epsilus 54, dont la destination est une colonie humaine récente, sur la planète montagneuse Ourea, située à deux secteurs galactiques de distance, au cœur du territoire Humain. L'équipe décide de se faire passer pour des touristes visitant Ourea, et elle doit donc louer un coffre sécurisé, qui contiendra toutes leurs armes dans la soute pendant la durée du vol. Pendant la durée de l'embarquement, Khassim continue à observer le chargement de la soute cargo par les baies vitrée du spatioport, pour repérer où sont allés exactement les deux camions de Starshine Foods. N'ayant pas eu le temps de se débarrasser du restant de la cargaison d’œufs de Kethsa, Khassim décide de les expédier par colis spatial, à sa concubine K'thara, qui n'est autre que la scientifique qu'il avait sauvé lors d'une mission précédente.

cruise_liner___prometheus___by_smirnovartem-d34zl8l

Le voyage à bord de l'Epsilus 54 se déroule sans problème, d'autant plus que les joueurs ont fait le choix de prendre une suite de luxe, ce qui leur donne un certain prestige auprès des autres passagers. Durant les deux semaines que dure le trajet en hyperespace, chacun des joueurs décide de se mêler avec les autres touristes, et ils font quelques rencontres intéressantes. Oosnubu rencontre un autre Archaeloid, Eerta Lunook, qui est envoyé sur Ourea pour améliorer leurs protocoles de sécurité bancaire. Les joueurs découvrent qu'il est nerveux car le logiciel qu'il doit mettre à jour comporte des failles, et il a peur d'être tenu responsable, si les piratages continuent après son intervention, il est également méfiant envers les étrangers, puisqu'il pourrait être la cible d'une prise d'otage, si le crime organisé découvrait le but de sa visite. L'équipe parvient à le rassurer en bluffant sur leur appartenance à une société de sécurité privée, et le Prof. Zholtaân l'aidera même à améliorer son logiciel en corrigeant certaines de ses failles de sécurité les plus évidentes. Khassim quand à lui, fait la rencontre de deux autres individus, un Erwani (forme de vie végétale intelligente) qui parle sans cesse de jeux d'argent et de casinos, et un Krissethi patibulaire, qui dit détester Ourea, mais est obligé de s'y rendre pour affaire. En creusant un peu, il apprend que le Krissethi est un prêteur sur gage de la mafia, qui est là pour récupérer les dettes de jeu dues par un parieur Erwani qui tente de lui échapper en se rendant sur Ourea, qui est tenue par une mafia hostile à ses anciens créditeurs. Le Krissethi ne s'est pas aperçu que l'Erwani est la cible qu'il recherche, car pour lui, ils se ressemblent tous, et les chances pour qu'ils soient à bord du même vol sont très faibles. Alors que rien ne le force à le faire, Khassim décide de dénoncer le parieur Erwani à la brute mafieuse qui le recherche, ce qui lui vaudra un contact dans la mafia locale, au prix d'une pénalité à son score de Karma.

wondervud1300x900

Deux semaines plus tard, l'équipe débarque sur la colonie Ouréa, située sur une planète montagneuse au climat tempéré, où les principales installations sont constituées par des resorts de luxe consacrés aux sports d'hiver et à la retransmission des nombreuses compétitions sportives qui s'y déroulent. La population humaine y est encore très limitée, et la majorité de la planète est constituée de montagnes enneigées et de hauts plateaux herbeux qui s'étendent entre les massifs montagneux. Une fois le starliner posé sur la piste à la surface de la planète, l'équipe des joueurs est conduite dans la soute par deux officiers de sécurité, afin de déverrouiller leur coffre, pour récupérer leur "équipement sensible" comme le nomment le personnel du vaisseau. Quand ils arrivent dans la soute, ils constatent que les dockers sont également en train de décharger les marchandises acheminées par le vol, dans lesquelles se trouvent toujours la cargaison d’œufs de Chiraktis, camouflés en œufs de Kethsa. Au même moment, ils repèrent à la fois les patrouilles des véhicules de sécurité des forces de sécurité Ouréennes, et l'arrivée d'un camion de livraison de Starshine Foods, conduit par deux routiers Archaeloids.

Solar_Echoes_Players_Guide-18

Décidant de jouer la discrétion, l'équipe ne s'approche pas des chauffeurs, ni des patrouilles de sécurité, et préfère rester en retrait, tandis que le Prof. Zholtaân en profite pour louer une voiture civile au bureau local du spatioport. Le traceur leur indique que le chargement d’œufs fait maintenant route vers ce qu'ils pensent être le resort le plus proche, le réseau routier étant très limité sur Ourea. Ils décident de les suivre à distance, tant que le camion ne change pas d'itinéraire. Quelques kilomètres plus loin, le traceur leur indique que le camion est immobilisé sur la route, et lorsqu'ils parviennent à sa hauteur, ils constatent que les deux Archaeloids sont préoccupés par une panne de moteur. Les joueurs décident de se présenter comme des touristes, et proposent leur aide pour la réparation, ce qui est grandement aidé par le fait qu'Oosnubu est lui-même un Archaeloid, ce qui rassure les routiers, puisque les Archaeloids sont connus pour être de piètres menteurs. L'examen du moteur révèle que la courroie de transmission a cassé, et que les dégâts du moteur sont réels, bien qu'assez étranges, puisque cette pièce avait été changée récemment. Les routiers ont déjà appelé une dépanneuse, et un second camion de Starshine Foods doit arriver du dépôt dans dix minutes pour transborder la marchandise et assurer les livraisons. Dès l'arrivée du second camion, les trois chauffeurs Humains qui en sortent demandent aux joueurs d'éloigner leur aéroglisseur civil, qui risque de gêner la manoeuvre de la dépanneuse. Tentant de profiter de la situation, Khassim grimpe sur le toit second camion pour tenter d'y grimper clandestinement, malheureusement, il est repéré par l'un des cinq chauffeurs, et les Humains se précipitent vers la cabine du second camion pour en sortir des mitraillettes, le forçant à descendre sans demander d'explication. Les joueurs reçoivent l'ordre de circuler, et sont forcés de quitter les lieux, sous peine de devoir affronter les cinq routiers à découvert. Ils décident d'obtempérer, et partent dissimuler leur véhicule un peu plus loin. Le traceur leur permet de reprendre le second camion en filature, mais aussitôt, ils repèrent dans leur rétroviseur deux aéroglisseur civils visiblement armés, qui les prennent en chasse pour les empêcher de suivre la piste du camion. L'équipe va devoir survivre à une poursuite contre deux véhicules armés, à bord d'un simple véhicule civil, où ils ne pourront utiliser que leurs armes de poing à courte distance pour répliquer. Pourtant, aidés par des jets de dés chanceux, et une stratégie consistant à risquer de se rapprocher des véhicules poursuivants pour leur jeter des grenades, l'équipe va successivement réussir à se débarrasser de l'aéroglisseur armé d'un canon rotatif (en lui jetant une grenade EMP à courte distance, pour le court-circuiter), puis une fois que le camion aura bifurqué sur un chemin de terre parsemé de profonds nids de poules, c'est le second aéroglisseur qui se laissera distancer, en heurtant violemment le sol suite à une erreur de pilotage. Tout le long de la poursuite, le véhicule civil des joueurs n'aura subi qu'un seul tir de canon, et aura été ralenti une seule fois par l'arme du second aéroglisseur, un canon Nano-flak, capable de dresser des obstacles sur la route, composés de nano-robots assemblés. Si les joueurs sont parvenus à se débarrasser de leurs poursuivants suffisamment longtemps avant la fin de la poursuite pour éviter de devoir les affronter en combat en escouade, leur stratégie consistant à ralentir l'allure leur a fait perdre de vue le camion qu'ils poursuivaient. Ils sont désormais sur un chemin de terre qui serpente dans une forêt au pied d'une montagne. Le signal du traceur semblait être perturbé par quelque chose, et la dernière position fiable leur indiquait un virage sur la piste, proche d'une rivière formant une cascade à cet endroit là, ce qui diminuait la visibilité aux alentours en raison d'un nuage de vapeur d'eau. Il leur fallut environ une heure de recherche (dans le jeu) pour constater que les traces du camion s'arrêtaient à quelques mètres d'une section de la falaise où la végétation semblait légèrement différente. Il s'agissait en fait d'une paroi métallique basculante, recouverte de plantes grimpantes artificielles, qui une fois abaissée formait une rampe sur laquelle s'était engagée le camion, d'où l’absence de traces au sol à quelques mètres de la falaise. L'équipe décide aussitôt d'escalader la paroi en s'aidant de cordes et de de leur équipement, comme leurs bottes magnétiques, mais de l'autre côté du mur végétal, leurs ennemis sont prêts à les recevoir, et ont tous rejoint leurs positions tactiques, en plus d'avoir revêtu leurs armures de combat.

la-ponte-carte-cavernes-web

De l'autre côté de la paroi amovible, les trois chauffeurs du camion ont été rejoint par une escouade de trois Soldats Chiraktis. Les joueurs ignorent que les Humains sont simplement là pour livrer la cargaison et être payés par les Chiraktis, ils se contente de couvrir l'avancée des soldats avec leurs tirs de mitraillettes, mais leur but principal consiste à protéger la cargaison, ils se rendront si la situation leur permet de fuir sans être vus par leurs maîtres. Les Soldats Chiraktis quand à eux, sont de redoutables guerriers qui se battront jusqu'à la mort. Ils ont été avertis par les chauffeurs de l'arrivé d'intrus, et leur but est de rester discret jusqu'à ce qu'ils puissent attaquer les joueurs au corps à corps, où leur rapidité leur donnera l'avantage. Arrivés en haut de la fausse paroi, les joueurs aperçoivent le camion dans la pénombre, ainsi que deux aéroglisseurs civils garés un peu plus loin dans la caverne (zone 1). Le Prof. Zholtaân aperçoit également l'un des chauffeurs à couvert dans l'entrée d'un tunnel s'ouvrant vers le sud (zone 2), et décide de lui couper toute retraite, en déployant sa barrière de nanites pour bloquer l'entrée du tunnel. Pendant ce temps, Khassim tente discrètement de se mettre à couvert derrière les aéroglisseur, en étant couvert par Oosnubu qui jette une grenade fumigène, afin de neutraliser les deux autres chauffeurs. Khassim se retrouve pris au corps à corps contre l'un des Soldats Chiraktis, mais parvient à le blesser mortellement grâce à un tir de fusil sniper, tandis qu'Oosnubu et le Le Prof. Zholtaân abattent le premier chauffeur. Khassim lance une grenade à fragmentation dans la zone déjà occupée par le fumigène et parvient à tuer les deux autres chauffeurs, tout en blessant gravement l'un des soldats Chiraktis. Le fumigène se dissipe et l'équipe tente sans succès de pousser le soldat survivant à se rendre, se retrouvant obligés de l'abattre, quand celui-ci les prend pour cible. Il leur apparait clairement que les Chiraktis ne répondront pas à la négociation, et combattrons jusqu'à la mort pour protéger leur base. L'équipe reste sur ses gardes, et se réunit près du camion. Khassim constate que le chargement d’œufs se trouve toujours à bord, tandis que le Prof. Zholtaân envoie une de ces cyber-armes explorer le tunnel partant vers le sud (zone 2) en passant par-dessus son mur de nanites, tout en laissant son drone de reconnaissance à l'extérieur, près de la cascade, pour s'assurer qu'ils se seront pas attaqués depuis l'extérieur. Constatant que le tunnel est inoccupé, il fait revenir sa cyber-arme, et Khassim s'engage le premier sur la passerelle qui franchit un gouffre au fond duquel coule une rivière souterraine. Il a à peine le temps de poser le pied sur la passerelle qu'un ennemi invisible le prend pour cible, et crible la passerelle avec les impacts d'une arme de fort calibre. Khassim parvient à éviter les tirs en utilisant son talent Pas de côté, et les tirs s'arrête aussitôt qu'il bat en retraite. Le Prof. Zholtaân tente alors de trouver l'ennemi caché avec son talent racial Reln d'écholocation, ce qui lui apprend qu'il n'y a pas de forme de vie organique à proximité. Il pense alors à pirater l'ordinateur qu'il a trouvé sur l'un des soldats abattus. Tous les menus sont en Chiraktis, mais il décide de désactiver ce qui lui semble être un système de surveillance. Un bruit mécanique se fait entendre plus loin dans la caverne. Le reste de l'équipe tente alors de lancer des pierres sur la passerelle pour s'assurer que les tirs ne recommencent pas. Une fois qu'ils ont tous traversés, il parviennent à voir, dissimulée entre les stalactites au plafond de la grotte, une tourelle automatique, qui réagissait à toute source de chaleur traversant la passerelle. Ils possèdent désormais le moyen de l'activer quand ils le souhaitent, bien que celle-ci soit limitée à un angle de 180° dirigé vers l'entrée de la grotte.

fo3_ceiling_turret

Les joueurs décident de poursuivre leur exploration des tunnels en se dirigeant vers le sud, et par prudence, le Prof. Zholtaân envoie l'une de ses cyber-armes en reconnaissance. Celle-ci découvre une caverne encombrée de caisses empilées un peu partout (zone 4). Toute la caverne est faiblement éclairée par des lanternes LED, et au milieu de celle-ci se trouve un incubateur d’œufs ouvert, d'où s'échappe un nuage de vapeur. Le Prof. Zholtaân parvient à repérer un Soldat Chiraktis caché derrière des caisses, qui ouvre le feu sur sa cyber-arme. L'équipe se précipite alors dans la caverne pour contre-attaquer, mais Oosnubu tombe dans un piège, quand il se retrouve pris dans le rayon de l'explosion d'une bombe puante Chiraktis, avec laquelle un Ouvrier Chiraktis, toujours dissimulé, avait piégé l'incubateur. Le produit irritant contenu dans la bombe lui inflige une pénalité aux compétences, tandis que le Soldat affronte l'équipe avec un redoutable fouet monofilament, tandis que l'ouvrier qui est resté caché derrière un tas de caisses envoie plusieurs cyber-armes harceler les joueurs. L'une de ces cyber-armes, une Orbe Désarmante, parvient à s'emparer du canon à particules d'Oosnubu, grâce à son champ magnétique, ce qui lui fait perdre du temps en l'obligeant à dégainer une autre arme. En concentrant leurs tirs sur le Soldat, ils réussissent à le vaincre, puis Oosnubu envoie une grenade EMP dans la zone, en choisissant délibérément de sacrifier l'une des cyber-armes de Zholtaân pour éliminer toutes celles de l'Ouvrier Chiraktis. Celui-ci se retrouvant désarmé, se met alors à se déplacer de façon erratique dans la caverne, afin de gagner du temps, et en réussissant leur jet de Perception, les joueurs comprennent alors qu'il appelle des renforts, ce qui permet à Khassim de voir une silhouette massive arriver par le tunnel s'ouvrant au nord.

worker_bot_by_trufanov-d6lcg8e

Un robot industriel se met à les attaquer en utilisant une arme balistique, un lanceur de pierres. Le Prof. Zholtaân utilise son talent Identification Robot pour déterminer qu'il s'agit d'un Mineur-bot, un modèle de robot minier dont la faiblesse réside dans son système de guidage, qui a 50% de chances de confondre sa cible avec une autre, si elle se trouve à proximité. Cela permet à l'équipe de perturber le robot, et prenant soin d'être flanqués par des cyber-armes, jusqu'à ce que la faiblesse du robot fasse effet, et que ses attaques ce concentre sur elles, plutôt que sur les membres de l'équipe. En conséquence, l'une des cyber-armes du Prof. Zholtaân subit des dégâts importants, quand le Mineur-bot l'attaque au corps à corps avec sa foreuse, mais cela permet à l'équipe d'avoir le temps de désactiver le robot en lançant une nouvelle grenade EMP, qui désactive le robot sans qu'il soit gravement endommagé. L'ouvrier n'étant pas de taillé à affronter toute l'équipe au corps-à-corps, ils parviennent facilement à le menotter, et l'enferment dans l'une des caisses de l'entrepôt, pour l'interroger plus tard. Ayant subi de nombreux dégâts, l'équipe prend un moment pour se soigner à l'aide de Nanites médicales. Les joueurs décident alors d'explorer la caverne à l'ouest (zone 5) en envoyant un drone de surveillance, qui détecte deux formes de vie animales, ressemblant à de gros insectes ailés possédant un dard caudal, ceux-ci ne semblent pas agressifs et se contentent de grimper sur les parois de la caverne. La caverne semble avoir servi de quartiers d'habitation et de réserve de nourriture, mais la perception par le biais du drone imposant une pénalité, ils ne remarquent pas le puissant Soldat Chiraktis qui s'est dissimulé au fond de la caverne. Au moment où l'équipe replie le drone, ils entendent tous résonner un commandement en Chiraktis, que le Prof. Zholtaân parvient à traduire comme signifiant "à l'attaque", et les deux créatures ailées fondent sur les joueurs, suivies par un redoutable Soldat Chiraktis aux membres cybernétiques. Il s'agit de Jek'chatu, le Chef des Contrebandiers, qui les attaque en étant flanqué de ses fidèles Kachatiks, des insectes volants que les Chiraktis utilisent comme des chiens de garde.

SCORPION FLY-ILLUSTRATION

Le combat contre Jek'chatu est rude. Celui-ci est capable de se déplacer à une vitesse phénoménale, en raison de ses jambes cybernétiques, et il est redoutable à la fois en tant que tireur d'élite et au corps-à-corps. Les joueurs tentent d'abord de l'encercler, mais lorsqu'il utilise son talent Prise d'Arme en combinaison avec Main Broyeuse, il parvient à désarmer le Prof. Zholtaân en saisissant, puis en broyant son fusil, ce qui le laisse désarmé. L'équipe change alors de stratégie, en s'éparpillant dans trois directions différentes. Oosnubu se concentre sur les Kachatiks, dont les piqûres empoisonnées causent des ravages, tandis que le Prof. Zholtaân retourne dans la caverne servant d'entrepôt (zone 4) pour récupérer une arme sur le cadavre du Soldat, dans la précipitation, il obtient un Revolver Defender qui lui permet de se défendre contre le Kachatik lancé à sa poursuite. Khassim, lui bat en retraite vers la passerelle, et parvient à cacher ses intentions grâce à un jet de bluff, ce qui pousse Jek'chatu à s'avancer suffisamment pour se retrouver dans la ligne de mire de la tourelle robotique. Un tir bien placé de Khassim à l'aide se son fusil de sniper blesse suffisamment Jek'chatu pour l'empêcher d'esquiver les tirs mortels de la tourelle, quand le Prof. Zholtaân la réactive. Les deux Kachatiks sont rapidement abattus, ce qui laisse à l'équipe le temps de souffler. Désormais libres d'explorer les salles restantes, ils envoient un Chute-bot en reconnaissance, celui-ci trouve d'abord le tunnel que creusait le Mineur-bot (zone 7) avant de s'avancer dans une caverne remplie d'humidité, et où la température est plus élevée, il s'agit de la Nursery (zone 6) où plusieurs juvéniles et larves de Chiraktis réagissent à la présence de l'intrus en le bombardant de fragments d'os datant de leur dernier repas. Le robot est laissé en surveillance à l'entrée de la caverne, mais les juvéniles ne semblent pas être agressifs, tant qu'on ne les dérange pas, les joueurs décident donc de les laisser en paix. Ils sont désormais libre examiner les preuves matérielles laissées derrière eux par les contrebandiers Chiraktis. Une base de données informatique est présente dans la caverne servant de dortoir, mais son piratage s'avérera très difficile, en raison de son niveau de sécurité élevé, et des nombreux nœuds de sécurité à désactiver. Il leur faudra donc attendre les renforts GU pour découvrir quelles informations elle contient, mais il leur apparaît clairement qu'elle devait servir à coordonner toute leur opération de contrebande dans le secteur. Ils explorent également les caisses de l'entrepôt, et trouvent principalement des munitions et des armes à feu, que leurs supérieurs les autoriseront à garder. Il pourront également revendre le robot minier un bon prix. Peu de temps après la fin de cette opération, l'équipe découvre que l'affaire a fuité dans les médias, mais la version officielle ne correspond pas vraiment à ce qu'ils ont vécu, et ils comprennent que leur hiérarchie a modifié volontairement les évènements, afin de ne pas provoquer de crise au niveau diplomatique. La presse présente notamment les juvéniles élevés dans la base secrète comme des "orphelins". Sur leurs écrans, ils voient apparaître le communiqué officiel de l'Empire Chiraktis, scandé par le Ministre de l'information :

"Cet incident est une grande source d’embarras pour le peuple Chiraktis, et nous sommes très reconnaissants envers la Garde de l’Union pour leur assistance dans la traque de ces pirates criminels qui avaient kidnappé quelques-uns de nos juvéniles. De tels criminels feront face à la colère de la Reine Chiraktis pour leurs manquements inacceptables. Et nous mettront tout en œuvre pour que nos juvéniles soient pleinement protégés de toutes les mauvaises influences à l’avenir."


English version

English version at the request of the game's author.

This wednesday at the club, we played the third missionof the game Solar Echoes, « Egg Drop ».

107451

SPOILER, the following report reveals key plot points of the mission.

Solar_Echoes_Players_Guide-2a

This mission puts the players on the track of a group of Chiraktis smugglers (the insect-like playble race of the game), the goal of the smugglers is to send Chiraktis eggs about to hatch on young and low-populated colonies situated in the territories of other races, in order to overcome the local population in the span of a generation, and subvert the anti-expansionnist law that regulates the development of the Chiraktis Hive. The players will have to arrest smugglers leaving the Chiraktis Space, and disguise themselves as the smugglers to complete the transaction, in order to learn the final secret destination of the eggs, to put an end to their traffic.

solar_echoes_players_guide-20

The mission starts with a video briefing, in which their Operation Sergeant, Redge, under the form of a holographic projection, covers the basic parameters of the mission to his crew. They will have to intercept a cargo spaceship suspected of smuggling merchandises for the Chiraktis Empire , find a way to get onboard without using their weapons to avoid damaging the spaceship, subdue the actual smugglers, and discover the real destination of the Chiraktis eggs. With a little time ahead to equip themselves, the team decides to invest into a couple of useful items : a passive tracker, very stealthy and with a range of 10 miles, as well as a translator, granting them 16,7% chances to translate immediately a sentence in the Chiraktis language. The players then take a small civilian spaceship to the given coordinates, that bears no markings from the Union Guard, the XR-Celthrin, this ship is provided with it's own team of agents, in order to second the players team when they board the smugglers ship. Soon they detect on their sensors the ionic wake of a cargo ship, cruising at sub-light speed, far from the usual commercial roads. Everything shows that they try to be very stealthy. The team attempts a Casual Approach, but the cargo anwers with a warning shot a few leagues ahead the palyers ship, ordering them to cease their approach. Prof. Zholtaân decides to communicate with the ship's captain, attempting a bluff to pretend he is a young and inexperimented captain, that damaged the communication array of his ship. The high persuasion score of Prof. Zholtaân allows him to convince the smugglers that he really is the nephew of a rich Reln merchant, offering part of his cargo in exchange for reparations. His bluff is backed by his random guessing of two correct informations : he pretends being headed to a mining colony to deliver a shipping of medications, which is the real destination of the smugglers, as well as their legal cover.

Solar_Echoes_Players_Guide-30

Once they are onboard, Prof. Zholtaân, flanked by d'Oosnubu, negociate with the smugglers, who ask for all their cargo against the reparations, and distracted by the cunning words of the Reln and the imposing presence of the Archeloid, they fail to spot the third member of the team, Khassim, the Krissethi infiltrator, stealthily moving between the crate of the cargo bay, to arrive in the captain's back and hold him at gun point. Khassim uses his intimidation advantage to convince the captain to order his crew to surrender, and get onboard the XR-Celthrin without resisting. Once the smugglers are placed into custody within the ship's cabins, the team reveals they are in fact UG agents, and proceed to a quick interrogation, as well as a search of the crew and cargo.

Solar_Echoes_Players_Guide-26

By crossing the information gathered from the hacking of the captain's computer and the interrogation of the crew, they discover that the rendez-vous is set in a bar, on the Hemera Spaceport, a space station in orbit around the mining planet Lithos. The captain never met his contact, and he is supposed to find out his identity in a coded conversation with the barman, that will reveal the contact exchanging the smuggled cargo against payment. Prof. Zholtaân also convinces the captain to give him the name of a local black market merchant, to which he wanted to sell his medicine cargo, the captain does not know his exact address, and tells him to bribe the stripper at the Star Wrangler to know where he currently resides. The team leaves the smugglers in the custody of the agents onboard the XR-Celthrin, and takes the cargo ship, to reach the rendez-vous point on the Spaceport. On the way, they take a closer look at the cargo, and Khassim discovers that the Chiraktis eggs are hidden under several other crates of Kethsa eggs, a reptilian volatile considered a delicacy by the Krissethi, and best eaten just before hatching, which implies that the eggs are transported in heated incubators. Khassim also manages to plant a passive tracker in one of the Chiraktis eggs crates, in order to trace the cargo, if it escaped their surveillance.

contrebandiers-cargo

A few hours later, the cargo ship arrives in sight of the spaceport, and manages to work together to solve a problem that could have had dire consequences, when they realize the smugglers deactivated the beacon of their ship, to be less detectable, which could have triggered the spaceport to shoot them down, if they did not reactivate it right on time.

insomniac_s_fuse_space_station_by_meckanicalmind-d66eph0

Once the team docked their ship at the Spaceport, the team looks for the bar mentionned by the captain, the Star Wrangler. A success on their Awareness check allows them to spot a holo-animation, where Krissethi with a large cow-boy hat, captures stars with a lasso, indicating the entrance of the bar. The Star Wrangler is crowded by many patrons when they enter, and members of all the different races occupy the etablishment, drinking at the bar, or in the loung area, and some Humans and Reln clients flock around a podium displaying "exotic dancers ". The team decides to split around the room, just in case thing would take a violent turn. Prof. Zholtaân goes up to the barman alone, to deliver the coded conversation, that goes like this :

Character: “It's a good season for Sarth, how about two bottles?”
-Bartender: “That's a Reln drink, we don't carry that anymore.”
-Character: “Well, then how about Nurplen '64?”
-Bartender: “Just what you see on the menu, but that guy handles imported wine, he might be able to tell you where you can get some.”

This is how the barman reveals who is the contact, by designating a musculous Krissethi, wearing combat boots and a heavy black coat. The huge Krissethi walks up to the Reln, giving him a sharp look. He introduces himself as Gershen Thay, and asks where his ship is docked. Since they arrived without problem, and on time, the answer of Prof. Zholtaân satisfies him. The Krissethi asks him to be ready for the exchange at the dock 14E in two hours, and if everything is fine, he will give them the money.

star-wrangler-web

Gershen then leaves the bar, flanked by four other Krissethis, and walks past Oosnubu, that unfortunately cannot catch the meaning of their conversation in their native language, but spots their weapons under their coats, Gershen in particular seems to be armed with a fearsome katana, that glows like molten iron (rare weapon, fire katana). Prof. Zholtaân then almost forgets about their mission, enthralled by the Reln dancer, that gives him intel about Seppy, the black market vendor, after a tip of a few credits. The team uses the time they have to look for the vendor, and helped with the indications of the dancer, they find him in one of the commercial areas of the spaceport. When they try to reach him, they spy on the exchange between him and one of his clients, a naive Archaeloid, unsure about the value of a so-called "relic" from the Voidsea, a cursed area of space, where the carcasses of ancient spaceship are the last remnants of a long-forgotten war, that left a whole sector of space with a fractured space-time continuum. The players realise that Seppy is a con-man, and they do not fall for his act, when he tries to sell them his "relics" (the objets sold by Seppy have real yet limited powers, but they tend to have negative effects for the user). They manage to sell their medication cargo to him at a good price, and they now have his contact, should they wish to do bussiness again together. Two hours later, Gershen arrives with his acolytes, driving two trucks, to load the eggs crates. Each one of the guards has a machine gun on a strap under their arms, and Gershen watches over the transfert of the crates, the team decides against using brute force at this point, and simply follow the crates with their tracker. Gershen's guards scan each one of the crates, but their scanners are used to detect lifeforms, in order to check if the eggs are still alive. The tracker being well hidden in one of the crates is not discovered. Gershen seems to be only interested by the five crates containing the Chiraktis eggs, and those with the Kethsa eggs are left behind. Satisfied by the exchange, Gershen whips out his computer to proceed to the payment. The team is smart enough to use the computer of the captain and not one of their own, or else they would have been identified as UG agents, because of their advanced security protocols. Once the 5 000 Credits are transfered on the captain's bank account, Gershen thanks them, and leaves in one of the trucks, that bear the logo of Starshine Foods, a well known food company in this sector of the galaxy. Following the signal of the tracker, the players find out that the crates are near the starliner dock, where the Flight Epsilus 54 is currently boarding, destined to a recent Human colony, on the montainous planet Ourea, two galactic sectors away, in the heart of the Human territory. The team decides to pretend they are tourists visiting Ourea, and they have to rent a weapon safe, for they can't board the flight with any weapons on them. During the boarding, Khassim continues to observe the loading of the cargo bay through the window panes of the spaceport transit area, to observe the exact spot where the two Starshine Foods trucks delivered their cargo. Since they were out of time to dispose of the Kethsa eggs, Khassim also decided to send them through space mail, as a gift to his concubine K'thara, the scientist he rescued during a previous mission.

cruise_liner___prometheus___by_smirnovartem-d34zl8l

The trip onboard the Flight Epsilus 54 goes without a hitch, since the players opted for the prestige cabin, which tends to impress favorably the other passengers. During the two weeks spent in hyperspace, each of the players mingles with the other passengers, and they make a few interesting encounters. Oosnubu meets an other Archaeloid, Eerta Lunook, sent on Ourea to update their banking security protocols. The players discover that he is nervous because the software he has to install is faulty, and he is afraid of being designated responsable, if the hackings continue after his intervention, he is also wary of strangers, since he could be a potential target of the organized crime, should they learn the purpose of his visit. The team manages to reassure him, by bluffing about being part of a private security firm, and Prof. Zholtaân even helps him to upgrade his software by correcting it's most glaring mistakes. Khassim, on his own, meets two other indiviuals, an Erwani (an intelligent plant-like lifeform) that keeps ranting about casinos, and a nasty-looking Krissethi, that confesses to him he hates Ourea, but has to go there for some bussiness. Digging a bit further, Khassim learns that the Krissethi is a loan shark, who's there to collect the debt left behind by an Erwani gambler who tries to hide from him on Ourea, that is the territory of an other gang, that is not kind to his debtors. The Krissethi didn't realize that the Erwani onboard is his target, as far as he is concerned, they all look the same, and the chances for him to be on the same flight are uncanny. Despite having no interest in doing so, Khassim decides to rat the Erwani gambler to the mafia thug after him, which grants him a contact in the local mafia, at the cost of a penalty to his score of Karma.

wondervud1300x900

Two full weeks later, the team arrives on the Ourea colony, where the climate is temperate and the landcape mountainous. The main settlements are luxury resorts dedicated to winter sports, and the broadcasting of the many sport competitions held there. The human population is still very limited, and the majority of the planet's continent are covered by mountain ranges separated by hilly plateaux. Once the starliner has landed on a tarmac on the surface of the planet, the player team is led into the cargo bay by two security officers, to unlock their safe, and get back their "sensible equipment" like the crew of the starliner likes to call their weapons. When they reach the bay, they see dockers unloading the various merchandises set to be delivered on the planet, and among them, the Chiraktis eggs, labelled as Kethsa eggs. At the same moment, they spot the patrols of the vehicles from the local security forces, as well as the arrival of a Starshine Foods truck, driven by two Archaeloids.

Solar_Echoes_Players_Guide-18

Opting for discretion, the team says away from the drivers, and the security patrols, while Prof. Zholtaân orders a rental vehicle online, and goes to the rental bureau to get the vehicle. The tracker in one of the crates gives them a trajectory that they extrapolate as a delivery to the nearest resort, since the road network is still very limited on Ourea. They decide to follow the truck at some distance, as long as he keeps the same itinerary. A few miles further down the road, the tracker tells them the truck has stopped, and when they reach it, they see the two Archaeloids preoccupied by an engine failure. The team decides to pass as tourists, and they offer their help to check the engine, which is greatly facilitated by the fact that Oosnubu is an Archaeloid himself, since Archaeloids are knon to be poor liars. A closer look at the engine reveals that the belt snapped and the cylinder heads are damaged, the engine is seriously damaged, which is strange, since the belt was changed recently. The drivers already called a towing vehicle, and a second truck from Starshine Foods will also arrive in ten minutes to tranfer the cargo. Right after the arrival of the second truck, the three human drivers that step out demand that the players move their civilian vehicle, that might block the towing vehicle. Trying to take advantage of the situation, Khassim climbs on the roof of the second truck to sneak in the back unnoticed, but unfortunately, he is spotted by one of the five drivers, and the Humans rush to the front of the second truck to grab their machine guns, forcing him to step down without asking for explanations. The players are firmly asked to drive away, and they have to comply, or else they would have to confront the five drivers in the open. They decide to move on, and they hide their vehicle further down the road. The tracker allows them to follow the second truck, but soon after, their discover they are followed by two visibly armed skimcar, that try to dissuade them to follow the truck. The team will have to confront two armed vehicles, while they are onboard a simple civilian skimcar, and they will only have their personnal weapons to retaliate at short range. Yet, helped by lucky dice rolls, and a strategy based on slowing down to toss grenades at their pursuers, the team will successively dispose of the skimcar with the Rotary Cannon (by throwing an EMP grenade at short range, to fry it's circuits), then, once the truck has left the road for a muddy track full of deep potholes, it is the second skimcar that will lose the chase, by hitting the ground violently after failing a pilot check. During the pusuit, the civilian skimcar of the team was only hit one time by the cannon, and slowed an other time by the weapon of the second skimcar, a Nano-flak cannon, able to create walls of nano-bots obstacles on the road. If the players managed to dispose of their ennemies early enough during the chase to avoid facing them in squad combat at the destination, their slowing down strategy made them loose sight of the truck they were following. They are now driving alone on a track that meanders in a forest. The signal of their tracker seemed to be jammed by something, and the last clear recorded position was on a curb in the track, next to a waterfall on a cliff face, causing the whole area to be filled with a thick cloud of water vapor. It took them about an hour (in-game) to spot that the tracks left by the truck stopped near a section of the cliff where the vines and moss were a little different. It was in fact a closed metallic ramp, painted to look like rock and covered in artificial plants, that once opened formed a secret entrance, which explained the abscence of tracks near the cliff. The team then decides to climb the wall, helped with ropes, and equipments like a pair of magnetic boots, but on the other side of the fake cliff wall, their ennemies were ready to greet them, in tactical positions and full sets of combat armors.

la-ponte-carte-cavernes-web

On the other side of the wall, the three Human drivers were joined by a squad of Chiraktis Soldiers. The players don't know that thmans are simply there to deliver the eggs and take the money from the Chiraktis, and they simply cover the advance of the Chiraktis Soldiers with their machine guns, but their main goal is to protect the cargo, ad they will surrender if it means they can get out without being seen by their masters. The Chiraktis Soldiers on the other hand, are fearsome warriors that will fight to the death. They were warned by the drivers of incoming intruders, and their goal is to stay stealhty until they can attack the players in melee, where their speed and combat skills will give them a clear advantage. Once atop the wall, the players spot the truck in the shadows, as well as two other civilian skimcars parked a bit further in the cave (zone 1). Prof. Zholtaân also spots one of the drivers, trying to take cover at the entrance of the narrow tunnel opening at the south (zone 2), and decides to cut his retreat, by deploying his nanite hedge to block the entrance of the tunnel. Meanwhile, Khassim attempts to hide discretely behind one of the skimcars, while being covered by Oosnubu that tosses a smoke grenade, in order to neutralize the to other drivers, that hide behind the truck. Khassim ends up in melee against one of the Chiraktis Soldiers, but he manages to wound him seriously with a bullet shot with sniper rifle, as Oosnubu and Prof. Zholtaân shoot down the first driver. Khassim throws fragmentation grenade in the zone already occupied by the smoke cloud and manages to kill the two remaining drivers, while badly wounding one of the Chiraktis Soldiers. The smoke clears, and the team fails to subdue the remaining Soldier, and they have to shoot him, when he clearly attempts to shoot them again. It becomes clear that the Chiraktis will not surrender, and will fight to the death to protect their base. The team remains alert, and gathers near the truck. Khassim spots that the egg crates are still onboard, while Prof. Zholtaân sends one of his cyber-weapons to explore the tunnel opening south (zone 2) by sending it over his nanite hedge, while simultaneously deploying a recon drone outside, near the waterfall, to make sure they are not getting attacked from the outside. Realizing that the tunnel is empty, he calls back his cyber-weapon, and Khassim moves first to the west, to cross a steel plank used as a bridge over a deep chasm filled with water. Right at the moment he steps on the bridge, an invisible ennemy starts to shoot him, pitting the bridge's surface with holes caused by a large caliber weapon. Khassim manages to avoid being shot by using his Side Step talent, and the shots cease as soon as he retreats from the bridge. Prof. Zholtaân then tries to locate the hidden ennemy with his Reln racial talent of Echolocation, that reveals there is no organic lifeform nearby. He then thinks about hacking the computer found on one of the Soldiers. All the menus are in Chiraktis language, but he decides to deactivate what seems to be a surveillance system. A mechanical click is echoes in the cave. The team next tries to throw rocks on the bridge, to make sure they can cross unharmed. Once they are all on the other side, they manage to see, well hidden among the stalactites on the ceiling of the cave, an automatic turret, that reacted to any heat source crossing the bridge. They now possess a mean to activate it when they want, altough it is limited to an angle of 180° directed towards the bridge.

fo3_ceiling_turret

The players decide to continue exploring south, and prudently, Prof. Zholtaân sends one of his cyber-weapons in recon. It discovers a cavern clutterd by various crates stacked everywhere (zone 4). All the area is dimly lit by LED lanterns on the walls, and in the middle of the room, there is an egg incubator, releasing a faint cloud of vapor. Prof. Zholtaân manages to spot a Chiraktis Soldier, hidden behind a couple of crates, that opens fire on his cyber-weapon. The team rushes in the cave to counter attack, but Oosnubu falls into a trap, when he is caught in the radius of a Chiraktis stink bomb, that a Chiraktis Worker, still hidden somewhere, used to trap the incubator. The irritant mixture propelled by the bomb is causing a temporary skill penalty, while the Soldier attacks the team with a dangerous monofilament whip, and the hidden worker sends his multipe cyber-weapons to harrass the team. One of those cyber-weapons, a Disarming Orb, manages to snatch Oosnubu's Particle cannon, with it's magnetic field, making him unable to attack at range until he draws an other weapon. By focusing their shots on the Soldier, the team manages to kill him, then Oosnubu throws an EMP grande in the zone, choosing deliberately to sacrifice one of Zholtaân's cyber-weapons, in order to dactivate all the weapons of the Chiraktis Worker. Being disarmed, he then starts to move erratically in the cave, trying to earn time, and with a success on their Perception check, the players understand that he is calling for back-up, which allows Khassim to spot a massive shape moving in, from the tunnel opening North.

worker_bot_by_trufanov-d6lcg8e

An industrial robot starts to attack them with a ballistic weapon: a rock launcher. Prof. Zholtaân uses his cybertech talent Robot Identification to determine they are facing a Mining-bot, a worker robot whose weakness is it's slow targetting system, that has 50% chances to mistake his target with an other one near enough to it. This allow the team to confuse the robot, by attacking flanked with cyber-weapons, until his weakness makes him attack one of them, rather than the members of the team. Because of this strategy, one of the cyber-weapons of Prof. Zholtaân is almost destroyed, when the Mining-bot attacks in melee with his drill, but this gives enough time to the team to throw an other EMP grenade, that deactivates the robot without completely destroying it. The Worker being no match for all the team in melee, they manage to handcuff him, and lock him up in one of the crates of the warehouse cave, to interrogate him later. With their health being low, the team takes some time to heal by injecting one another with Healing Nanites. The players then decide to explore the cave opening west (zone 5) by sending a recon drone, that detects two animal lifeforms, ressembling dog-sized dragonflies with a nasty tail stinger, they do not seem agressive, and just crawl over the cavern walls. This place seems to be the living quarters and food reserves, but since the perception checks through a drone impose a penalty, the team fails to spot the fearsome Chiraktis Soldier hiding in the back of the cave. Right at the moment where the team recalls the drone to them, they hear a command word in Chiraktis, that Prof. Zholtaân manages to translate as "attack", and the two winged creatures fly above the players, followed by a huge Chiraktis Soldier with cybernetic limbs. This is Jek'chatu, the chief of the smugglers, that attacks them with his trained Kachatiks, those flying venomous insects, that the Chiraktis use as guard dogs.

SCORPION FLY-ILLUSTRATION

The fight against Jek'chatu is difficult. He is able to move at a phenomenal speed, because of his motor legs, and he is trained in sharp-shooting and close combat. The players first try to surround him, but when he uses his talent Weapon Lock in combination with Crushing Hand, he manages to disarm Prof. Zholtaân by grabbing, then crushing his rifle, leaving him without any range weapon. The team then changes it's strategy, by splitting in threee different directions. Oosnubu focuses on the Kachatiks, but their poison diminish him each turn, while Prof. Zholtaân spints towards the warehouse cave (zone 4) to grab a weapon on the Soldier body. In the rush, he obtains a Defender Revolver, to fight the Kachatik that harrasses him. Khassim tries to cross the bridge, and manages to hide his true intentions thanks to a bluff, which pushes Jek'chatu to step forward enough to end up in the line of sight of the deactivated turret. A sniper shot from Khassim wounds Jek'chatu to make him unable to dodge the deadly shots of the turret, when Prof. Zholtaân reactivates it. The two Kachatiks are rapidly shot down, giving the team a bit of rest. Now free to explore the remaining caves, they send a Trip-bot in recon, that first moves into the tunnel excavated by the Mining-bot (zone 7) before moving near a small cave full of vapor, where the temperature is higher, it is the Nursery (zone 6) where several juvenile Chiraktis and larvae react to the robotic intruder by bombarding it with bone fragments from their last meal. The robot is left in surveillance near the entrance, but the juveniles are not agressive, as long as they are not disturbed, so the players let them be. They are now free to collect the material evidences left behind by the Chiraktis smugglers. There is a database in a corner of the living quarters, but the hacking proves to be very difficult, both because of it's high security level, and the many Security Nodes to deactivate. They will have to wait for the UG experts to crack the datas it contains, but it seems clear that this large computer was used to coordinate all the operation in this galactic sector. They also open the crates in the warehouse, and they find mainly ammunitions and firearms, that their sergeant will ultimately allow them to keep. They will also be able to sell the Mining-bot for a good price. A few days after this successful mission, the team discovers that the story leaked in the medias, but the official version is not quite like what they experienced, and they understand that the UG hierarchy modified some of the details, to avoid a diplomatic crisis. The press refers to the Chiraktis juveniles as "orphans". On their news feeds, they also see the official statement of the Chiraktis Empire, delivered by the Minister of Information: > "This incident has been a great embarrassment to the Chiraktis people, and we are quite thankful to the gracious Union Guard for their assistance in tracking down the pirate rogues who kidnapped some of our young. Rogues such as these will face the full wrath of the Chiraktis Queen for their egregious failures. We will heighten our efforts to ensure that our young will be fully protected from all outside meddling in the future."